home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Komputer for Alle 1998 #12 / Cd 12 (black) - 1998.iso / ares / data1.cab / Program / Demo Player's Guide.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-07-31  |  112.8 KB  |  1,865 lines

  1. PLAYERÆS GUIDE:
  2. ARES RISING
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7. INTRODUCTION    2
  8. TUTORIALS    3
  9. Chapter One: DirectX 5.0    3
  10. Installing DirectX 5.0    3
  11. Chapter Two: Getting Started    3
  12. Running the Game:    3
  13. Chapter Three:  The Walk-Through    3
  14. Running through your first mission:    4
  15. Flying the first mission    4
  16. REFERENCE GUIDE    6
  17. Chapter 1:  On the Base    6
  18. Introduction    6
  19. Important Note for Demo Players    6
  20. Moving About the Base    6
  21. CommanderÆs Office    6
  22. War Room    6
  23. Common Room    8
  24. Hangar    8
  25. Hallway    8
  26. Exiting the Game    8
  27. Chapter 2:  The Series 9000    8
  28. Introduction    8
  29. Main Menu    9
  30. Communications Menu    9
  31. Equipment Menu    10
  32. Squadron Menu    12
  33. Archives Menu    12
  34. Chapter 3: In Space    16
  35. Introduction    16
  36. Cockpit Displays    16
  37. Controls    21
  38. Cameras    21
  39. Energy System    22
  40. Maneuvering    23
  41. MFDs    24
  42. Targeting    24
  43. Weapons    25
  44. All Other Controls    26
  45. Weapons    26
  46. Equipment    29
  47. Wingmen    31
  48. Navigation Map    34
  49. Chapter 4:  Multiplayer    34
  50. Introduction    34
  51. Starting a Multiplayer Session    35
  52. Multiplayer Rules    37
  53. KEYBOARD LAYOUT    39
  54.  
  55.  
  56. DEVELOPMENT TEAM
  57.  
  58. Director
  59. Joel Manners
  60. Programming
  61. Jason Franklin
  62.  
  63. Edwin Herrell
  64.  
  65. Andrew Yount
  66. Graphics and Animation
  67. Russell Isler
  68.  
  69. Dawn Larned
  70.  
  71. Joel Manners
  72.  
  73. Steve Martin
  74.  
  75. Ken Mayfield
  76.  
  77. Jeff Perryman
  78. Technical Design
  79. Kurt Dillard
  80.  
  81. Anand Krishnan
  82.  
  83. Anji Mayfield
  84. Music
  85. Doug Frantz
  86. Sound Effects
  87. Doug Frantz
  88.  
  89. Kirk Winterrowd
  90. Writing
  91. Gilbert Pena
  92. Original Design
  93. Chris Cayce
  94.  
  95. Edwin Herrell
  96.  
  97. Joel Manners
  98.  
  99. Tony Nichols
  100. Producer
  101. Joel Manners
  102.  
  103.  
  104.  
  105. iMAGINE Studios
  106.  
  107. President
  108. Jeff Eastman
  109. Playtesters
  110. James Garcia
  111.  
  112. Daphne High
  113.  
  114. Kirk Winterrowd
  115. Graphics Arts
  116. RenΘe Elkins
  117. Human Resources
  118. Melinda Burris
  119. Voice Actors
  120. Tom Byrne
  121.  
  122. Debra Cole
  123.  
  124. Doug Forrest
  125.  
  126. Dan Jennings
  127.  
  128. Bill Johnson
  129.  
  130. David Kroll
  131.  
  132. Ev Lunning
  133.  
  134. John Meadows
  135.  
  136. Diane Perella
  137.  
  138. Marco Perella
  139.  
  140. Lauri Raymond
  141.  
  142. Ron Tatar
  143.  
  144. Ryan Wickerham
  145. Outside Beta Testers
  146. 121st VFAS Pit 
  147. Vipers
  148.  
  149. Grey Ghosts
  150. PlayerÆs Guide
  151. Joel Manners
  152.  
  153. Daphne High
  154.  
  155. INTRODUCTION
  156.  
  157. From:  Mr. Murray Feldstein
  158. Attorney General, IPEC
  159. IPEC Headquarters, Legal Wing
  160. Sector 9287443
  161. Quaderdam, Pelos
  162.  
  163. Mr. Michael Marlowe
  164. Location: Classified
  165. Email: Classified
  166.  
  167. Dear Mr. Marlowe,
  168.  
  169. Congratulations on your decision to join the IPEC family.  I think youÆll find that the advantages of 
  170. working for a corporation-state û advantages such as security, stability and credit-worthiness - far outweigh 
  171. the alleged disadvantages so often touted by anti-corporate agitators.  There are a number of issues I would 
  172. like to briefly mention before you assume your contractual duties.
  173.  
  174. I remind you that you have just signed a legally binding and exclusive employment contract with IPEC.  
  175. Freelancing for other corporations is frowned upon and operating against IPEC interests at any time is 
  176. strictly forbidden.  If IPEC should discover that you have ever, knowingly or unknowingly, operated 
  177. against IPECÆs corporate interests, your contract will be terminated and you will be subject to civil and 
  178. criminal sanctions the severity of which will be determined by Emperor Radivic Karadescu.
  179.  
  180. You should also remember that IPEC has demonstrated exceptional good faith in providing you with a 
  181. secure base of operations concealed within a large asteroid due to your special need for security.  Be 
  182. advised that this concession is unusual in the extreme, especially since you havenÆt even passed your 
  183. Competency Threshold Runs yet.  You should bear in mind at all times that this base remains the exclusive 
  184. property of IPEC.  In occupying the base, you concede that no tenantÆs rights, squatterÆs rights or any other 
  185. rights have been granted or implied to you by IPEC relative to said occupancy.  Furthermore, you are 
  186. responsible for maintaining the base in pristine condition.  You are responsible for defending the base 
  187. against attackers.  You will be required to vacate the base within one hourÆs notice at all times.  Failure to 
  188. fulfill any of these obligations will result in the termination of your contract and the application of 
  189. sanctions as detailed in the preceding paragraph.
  190.  
  191. Please feel free to consult the Series 9000 computer located aboard your base if you have any further 
  192. questions.  The Series 9000 database contains all the information you will require concerning the different 
  193. ships you will fly, weapons you may acquire and civilizations you may encounter.  Use this information for 
  194. the betterment of IPEC and you will go far.
  195.  
  196. Lastly, please remember that at IPEC, We Care About You.
  197.  
  198. Welcome to your new home!
  199.  
  200. Sincerely,
  201.  
  202. Murray Feldstein
  203. Attorney General, IPEC
  204.  
  205. cc: Helena Carstairs
  206.  
  207.  
  208. TUTORIALS
  209. Chapter One: DirectX 5.0
  210. Installing DirectX 5.0
  211. To play Ares Rising, you must have DirectX 5 installed on your computer.  If you do not have 
  212. DirectX 5 installed already, you must obtain a copy of it from the DirectX distribution web site, 
  213. located at: 
  214. http://www.microsoft.com/directx/resources/enddl.htm
  215. You should also make sure that you have the latest drivers for your graphics card installed on your 
  216. computer.  These drivers can be obtained from the graphics card manufacturerÆs web site.
  217. Chapter Two: Getting Started
  218. Running the Game:
  219. To play Ares Rising, double-click the Ares Rising desktop icon or the Ares Rising Start Menu icon 
  220. that were installed by the Ares Rising installation.
  221. The first screen you will see is the Game Setup screen.  This screen allows you to select the 
  222. graphics options you want, as well as allowing you to select what type of game you want to play.
  223. ? NEW GAME will start a new single player game with the difficulty setting that is highlighted 
  224. beneath the ôNew Gameö button.
  225. ? LOAD GAME will take you to the Load Game screen where you can select from a list of 
  226. previously saved games. This screen is disabled in the Demo version of Ares Rising.
  227. ? MULTIPLAYER will take you to the Multiplayer Creation menu where you can start a multi-player 
  228. game.
  229. ? EXIT will close down the game and return you to the Windows desktop.
  230. ? DIB MODE, DIRECT DRAW, and D3D are toggled buttons that determine what graphics mode you 
  231. will play the game in.  Make sure that your graphics card supports the mode you select.  If you 
  232. select D3D you can also toggle on and off the 2D and 3D texture filtering buttons.  Texture 
  233. filtering is one of the D3D hardware options, which helps to smooth texture maps drawn in 
  234. space.  3DFX chips often have trouble with 2D texture filtering, leaving white splotches around 
  235. the textures, so deactivate it if you have this type of problem.
  236. ? SOFTWARE ALPHA will force Ares Rising to render true alpha blending in software if your graphics 
  237. card does not support hardware alpha blending.  If this is turned off and there is no hardware 
  238. support, Ares Rising will render a stipple alpha, which is much quicker than the software true 
  239. alpha.
  240. ? You begin the game with a small scout ship and limited hardware.  This is the normal starting 
  241. position for a new game, and you must fly missions successfully to earn the money youÆll need 
  242. to build a squadron.  
  243. Chapter Three:  The Walk-Through
  244. The following sections are provided as a walk-through to get you acquainted with Ares Rising.  It is 
  245. a guide to the first mission you are asked to fly by your employer, Helena.
  246. Running through your first mission:
  247. FLYING THE FIRST MISSION
  248. Once Ares Rising has loaded.
  249. ? Click COMMUNICATIONS.
  250. ? Click MISSIONS.  A list of missions will appear in the Subject box.  
  251. ? Click on FIRST ASSIGNMENT.  A description of the mission will appear in the Description box.  Read 
  252. the mission objectives carefully.
  253. ? Click ACCEPT.
  254. ? Click LAUNCH.  You will be taken directly to spaceflight.
  255. 1. Once in space, watch the mission goals and hints that appear at the top of your screen.  
  256. ? The yellow text will tell you about the next goal that you must accomplish in the mission.
  257. ? The green text will give you hints and tips about using the in-flight controls.
  258. 2. At the start of the mission the first nav point, Nav. Aplpha-1, is already selected for you.  You 
  259. can turn your ship to face the nav. Point by looking at the white arrows on your HUD.
  260. ? If the arrow has a single head, the nav. point is ahead of you, in the direction the arrow is 
  261. pointing.
  262. ? If the arrow has a double head, the nav. point is behind you, in the direction the arrow is 
  263. pointing.  
  264. 3. Use the joystick to turn your craft toward the nav. point.  You will see a small white diamond.  
  265. This is Nav. Alpha-1.
  266. 4. Start flying towards the nav. point by increasing power to your throttle.  
  267. ? Pressing the Page Up key will increase your throttle, while pressing Page Down will 
  268. decrease it.  There are also specific throttle settings available to you, check the controls 
  269. page for more information.
  270. ? As you increase power to the throttle you will see your generator bar (marked ôPower ESö) 
  271. will rise as well.  This indicates how much power your generator is currently producing.  
  272. When the generator is maxed out, no more power is available for your weapons, shields, 
  273. and throttle.  The generator setting is automatically adjusted to try and match the demands 
  274. made by the weapons, shields and throttle.
  275. 5. Press F1 to remove the cockpit graphic.  This will give you a clearer view of the gates.  Pressing 
  276. F1 again will remove all cockpit graphics.  If you prefer to keep the cockpit graphic, press F1 
  277. again.
  278. ? When you are in the virtual cockpit mode you have access to some advanced view 
  279. features that are not present in the cockpit graphic mode.
  280. ? Pressing F3 and F4 will allow you to turn your head left and right, while SHIFT-UP and 
  281. SHIFT-DOWN will allow you to look up and down.
  282. ? Pressing F2 will now activate the Target Padlock View, which will follow your current target 
  283. wherever he goes.  When the Padlock View is active, watch the blue-gray arrows on the 
  284. HUD to see which direction the front of your ship is pointing.
  285. 6. Fly to Nav. Alpha-1 and the second nav. point, Nav. Alpha-2, will automatically be targeted for 
  286. you.
  287. 7. As you fly, watch your radar for enemy targets.  In this first mission, you must remain 
  288. unreported by enemy patrols to succeed.  Most of the enemy craft have a radar range of about 
  289. 3000 meters, but some have much better, so be careful.
  290. ? One way of extending your own radar range is to switch to Passive Mode.  You can do this 
  291. by pressing Shift-R.  Passive mode only picks up energy sources, but it has a much greater 
  292. range than Active Mode.
  293. ? In Passive Mode, all energy sources are targeted by gray brackets, as you cannot 
  294. distinguish friend or foe status without Active Mode.
  295. 8. If you are detected by enemies, you must destroy them before they can report you.
  296. ? YouÆll be using your weapons for combat, so press the Insert key until the blue Weapons 
  297. bar reaches 100.
  298. ? Press T to target your first enemy.  If you are in Passive Mode, two gray arrows will appear 
  299. telling you which direction the target is in.  In Active Mode, the arrows will be red.
  300. ? Follow the arrows just like you did with the Nav. Point to center the target.
  301. 9. Use the joystick to place the crosshairs of your sight in the middle of the pulsating red and 
  302. yellow ITTS (Inertial Target Tracking System) box.  When the very center of the target box turns 
  303. from yellow to green, fire your weapons.  Note: the ITTS system only becomes active when you 
  304. are close to your target (within five seconds flight time of your projectiles).
  305. 10. When you have successfully located the Galrog supply depot you will see a message at the top 
  306. of your screen stating ôAll goals completed!ö
  307. 11. Press N to set your Nav. Point to the Belidricus Jump Gate Nav. Buoy.  Turn your ship until you 
  308. see the Jump Gate.  The only way to successfully end a mission is to use the Jump Gates.
  309. 12. Press the ] key to increase your throttle to 100% and fly toward the Jump Gate, keeping in mind 
  310. you will need to fly through its  middle  to exit the mission.  Your best bet is to aim between the 
  311. four lights. 
  312. 13. When you see gray corner markers around the Jump Gate, press C to communicate.  Look at 
  313. the Communications MFD in the bottom-right corner of the screen to read through the 
  314. communications options.
  315. ? Press 1 to select ôJump Gate.ö
  316. ? Press 1, again, to select ôRequest permission to jump.ö
  317. 14. Once the Jump Gate operator has given permission to jump, fly into the middle of the Jump 
  318. Gate, toward the target box, and you will be transported back to the base. 
  319.  
  320.  
  321. REFERENCE GUIDE
  322. Chapter 1:  On the Base
  323. Introduction
  324. The Anayed Sector Correctional Facility has been refurbished for your use as a remote base of 
  325. operations.  Although the extensive incarceration wings have been sealed off, the Command Center 
  326. and OfficersÆ Quarters are ready for your use.
  327. Important Note for Demo Players
  328. This PlayerÆs Guide section is intended for the full version of Ares Rising.  Many of the features 
  329. described here are not included in the demo version.  If a feature is not responding, simply right-
  330. click on it to activate the on-line Tutorial.  The Tutorial will specify which features are meant to be 
  331. included in the Demo, and which are intended only for the full version.
  332. Moving About the Base
  333. Movement throughout the Command Center is an easy process as the entire section is contained 
  334. within one pressurized bulkhead.  Only when you need access to the central Hangar and its 
  335. Docking Station will you need to move through an airlock.  Moving from room to room can be 
  336. accomplished by touching the door to the room you wish to move to.  Merely passing your mouse 
  337. over a door will cause it to slide open.  Clicking in the doorway will allow you to move into the next 
  338. room.
  339. You can also move directly to any room in the Command Center by hitting a control key on your 
  340. keyboard.  Each room has a dedicated key.
  341. ?
  342. CommanderÆs Office
  343. ?
  344. War Room
  345. ?
  346. Common Room
  347. ?
  348. Hangar
  349. CommanderÆs Office
  350. The CommanderÆs Office is located off of the central Hallway.  It also connects to the War Room, 
  351. and is the only access to that room.
  352. 1. On the CommanderÆs desk is a terminal to the Series 9000 OS, which can be activated by 
  353. clicking on the terminal screen.
  354. War Room
  355. The War Room is the tactical center for the Commander.  It is only accessible through the 
  356. CommanderÆs Office, and the door to the War Room is encoded to only open at his touch.
  357. 1. The center of the War Room is the holographic Nav Map.  This green column of energy can be 
  358. used to project the known intelligence for any mission in any sector of space.  The Nav Map 
  359. can be activated by clicking on it.  It will only become active if it has mission data to display, and 
  360. so will be inert until you have accepted a mission.
  361. ? MAIN DISPLAY - The Nav. Map shows you the location of any object you have current 
  362. information on.  Objects, such as enemy ships or mines, that current intelligence 
  363. cannot locate are not displayed. Note: If you havenÆt selected a mission, you will need 
  364. to go back to the Main Menu and select one before you proceed.
  365. ? MAP FILTERS - You can filter the information displayed by clicking the filter buttons on 
  366. the left.
  367. ? The blue, red and white buttons at the top are view filters for friendly, enemy and 
  368. neutral objects in space.  The top button filters objects that classify as ships, the 
  369. middle button filters objects that classify as bases, and the bottom button filters all 
  370. other objects that donÆt fit the previous two categories.
  371. ? You can toggle information about ASTEROIDS, NAV POINTS, and ALTITUDE BARS by 
  372. clicking the blue bars on the left.  When these options are toggled off, that type of 
  373. data will not be displayed on the screen.
  374. ? MISSION GOALS  - When this button is toggled, it will change the type on information 
  375. displayed in the text boxes at the bottom of the screen.  When it is on, you will be 
  376. shown what was listed in the mission email as important to the mission.  When it is off, 
  377. the names of the known objects displayed on the screen will be shown.  Note: There 
  378. may be other things in this mission that wonÆt show up on this Nav. Map.  Only items 
  379. specified in the mission email will be available to you here.
  380. ? NAV POINTS û Although every sector in space has navigation buoys placed to mark 
  381. asteroid fields and jump gates, you may wish to record specific points for your 
  382. personal navigation computer to access when you enter that sector.  The Nav Map 
  383. allows you to create custom nav points to do just that.
  384. ? CREATE - Use the CREATE button to create a Nav. point to help guide you through 
  385. your mission goals.  Each mission has itÆs own nav. points built in, but these are 
  386. for general use and not tailored to each playerÆs perspective.  Add your own nav. 
  387. points to help you locate your various mission goals.  Simply click on the CREATE 
  388. button and follow the directions on the screen.
  389. ? DELETE - Use the Delete button to delete unwanted nav. points.
  390. ? MOVEMENT - Click on the arrows in the box in the bottom-left corner to adjust map 
  391. orientation and use the + and û buttons to zoom in and out.
  392. ? You can also use keyboard commands to move about the Nav Map.  Move the 
  393. mouse cursor to the side of the display, over the interface buttons.  Now you can 
  394. use the ? and ? keys to zoom in and out, and the four arrow keys to scroll back 
  395. and forth.
  396. ? If you lose track of where you are, click on the center movement button to re-
  397. center the display on your ship.  This button centers the display around whichever 
  398. object is currently selected, so you may have to re-select your ship from the object 
  399. list before centering the view.
  400. ? LIST BOX û The text boxes at the bottom of the screen show information about known 
  401. objects in the mission sector or mission goals of the current mission.
  402. ? If the MISSION GOALS toggle is off, this box will list every object displayed on the 
  403. Nav Map.  Clicking on the object name will display more detailed information 
  404. about that object in the text box to the right.  The object will be highlighted on the 
  405. 3-dimensional map at the same time.
  406. ? If the MISSION GOALS toggle is on, this box will contain a list of each goal that you 
  407. have for the current mission.  Clicking on the goal title will give you a description 
  408. of that goal in the text box on the right.
  409. ? EXIT - When youÆre finished studying your mission goals and creating nav. points click 
  410. EXIT to return to the War Room.
  411. 2. In addition to the Nav Map, the War Room contains a terminal linked to the Series 9000 OS that 
  412. is activated by clicking on the terminal screen.
  413. Common Room
  414. The Common Room is an area where the baseÆs officers and guards can relax.  The Common 
  415. Room is accessed from the main Hallway, and looks out over the central Hangar.
  416. 1. On the back wall of the Common Room is the baseÆs Trophy Case.  This display case can be 
  417. viewed by clicking on it with your mouse.
  418. ? Individual trophies and awards for exceptional service will be placed on the Trophy 
  419. CaseÆs shelves after especially successful missions.
  420. ? You can exit the Trophy Case by clicking on the screen to either side of the Case.
  421. 2. The Common Room also has a terminal linked to the Series 9000 OS, which can be accessed 
  422. by clicking on the terminal screen.
  423. Hangar
  424. The central core of the Anayed Sector Correctional Facility is the Hangar and Docking Station.  All 
  425. of the ships assigned to the Anayed base will be kept in the Hangar.  The Hangar is kept in vacuum 
  426. at all times, and so can only be accessed through the airlock at the far end of the central Hallway.
  427. 1. On the far wall of the Hangar you can see all of the ships currently in your squadron.
  428. 2. CURRENT SHIP û In the upper left you can see one prominent ship hanging in the Docking Station, 
  429. ready for launch.  This is the ship that you will be flying on the next mission.  To assign yourself 
  430. to a different ship, use the ASSIGNMENT functionality of the Series 9000 OS.
  431. ? To launch, click on the ship in the Docking Station.
  432. 1. AIRLOCK û To re-enter the Hallway, click on the Airlock door to the right of the Docking Station.
  433. Hallway
  434. The main Hallway connects the Hangar, Common Room, and the CommanderÆs Office together.
  435. Exiting the Game
  436. Pressing the ? button at any time in the base will bring up the Exit Game dialog box.  Clicking on 
  437. the YES button will quit the game.  Clicking NO will return to the game.  When you exit the game you 
  438. will lose all information that you have not already saved in a save game file.  Ares Rising does 
  439. automatically save the game each time you launch a mission in a file called ôAuto Save,ö but you 
  440. will lose any activity between launching and exiting the game.
  441. Chapter 2:  The Series 9000
  442. Introduction
  443. Welcome to the Series 9000 OS.  This custom OS was designed for use with all IPEC Penal Force 
  444. command protocol systems from Echelon XII to Echelon XX structures.  The Series 9000 OS 
  445. provides easy access to logistics, communications, and command systems at the touch of a button, 
  446. making it an essential part of any commanderÆs arsenal.
  447. To access the Series 9000 system simply click on any terminal screen in the base.  You can also 
  448. access the Series 9000 system remotely by pressing the ? key on your keyboard at any time.
  449. Main Menu
  450. From the main menu you may exit the Series 9000 or activate one of the four main categories of 
  451. Series 9000 interfaces.
  452. 1. OK û Clicking the OK button allows you to exit the Series 9000.  All data will be automatically 
  453. saved.
  454. 2. COMMUNICATIONS û The COMMUNICATIONS button activates your Series 9000 e-mail interface.  
  455. This allows you access to personal e-mails, business communications (including an automatic 
  456. filter for mission offers sent to your business address), universe-wide news coverage through 
  457. our exclusive Galacticon On-Line News service, and your personal log.
  458. 3. EQUIPMENT û The EQUIPMENT button activates the Series 9000 logistics interface.  This allows you 
  459. to access equipment stores, repair facilities, and ship outfitting for your entire squadron.  You 
  460. can also use this interface to purchase and sell equipment and salvage through IPECÆs 
  461. exclusive StelNet ordering service.
  462. 4. SQUADRON û The SQUADRON button activates the Series 9000 personnel database.  Here you 
  463. can find information on ship assignments, the performance of each individual pilot in your 
  464. squadron, and the resumes of pilots that have been posted on our job board.
  465. 5. ARCHIVES û The ARCHIVES button allows you access to the control parameters for the Series 
  466. 9000, as well as an extensive reference library to help you gather information about the 
  467. universe.  From this menu, the Series 9000 gives you the ability to customize game controls, 
  468. sound and music volume, and system speed options, as well as the ability to save, load, and 
  469. create new games.
  470. Communications Menu
  471. The COMMUNICATIONS button on the Main Menu activates your Series 9000 e-mail interface.  This 
  472. allows you access to personal e-mails, business communications (including an automatic filter for 
  473. mission offers sent to your business address), universe-wide news coverage through our exclusive 
  474. Galacticon On-Line News service, and your personal log.
  475. Be sure to check for new messages in all the categories before you fly a mission, after you accept a 
  476. mission, and after you fly a mission.  Different messages may come up at various times which may 
  477. help you better understand your mission or your job.
  478. 1. MISSIONS û Clicking the MISSIONS button will display all messages you have received that concern 
  479. potential job offers.  The title of each message is displayed in the Subject box in the upper right 
  480. of the screen.
  481. ? Click on the subject of a mission offer to display the text of that message in the Description 
  482. box in the lower right.
  483. ? AVAILABLE û Click this button to show only those mission offers that are currently being 
  484. offered as work.
  485. ? FLOWN û Click this button to show only those mission offers that you have already 
  486. completed.
  487. ? ACCEPT û Clicking the ACCEPT button will automatically send a reply message to the 
  488. employer who sent the mission offer.  The tactical information for that mission will be 
  489. downloaded to your War Room Nav Map, and your squadronÆs autopilots will be 
  490. automatically programmed to take you to the correct sector of space the next time you 
  491. launch.  Once you have accepted a mission, you cannot accept another mission until you 
  492. have attempted to complete that mission.
  493. ? LAUNCH û Once you have accepted a mission, clicking the LAUNCH button will send you 
  494. immediately into space.  Make sure that your squadron is equipped correctly before you 
  495. click LAUNCH.  ThereÆs no turning back.
  496. 2. E-MAIL û Clicking the E-MAIL button will filter your incoming mail to show only personal 
  497. messages addressed to you.  The title of each message is displayed in the Subject box in the 
  498. upper right of the screen.
  499. ? Click on the subject of a message to display the text of that message in the Description box 
  500. in the lower right.
  501. ? UNREAD û Click this button to show only those e-mail messages that you have yet to read.
  502. ? READ û Click this button to show only those e-mail messages that you have already read.
  503. 3. NEWS û Clicking the NEWS button will display all recent Galacticom On-Line News reports
  504. ? Read through the text of the article in the Description box.  News articles will keep you 
  505. abreast of the latest news in the galaxy around you.
  506. ? UNREAD û Click this button to show only those news reports that you have yet to read.
  507. ? READ û Click this button to show only those news reports that you have already read.
  508. 4. LOG û Clicking the LOG button will display all of MarloweÆs personal log entries.
  509. ? These are MarloweÆs personal observations.  Be sure to check these out after every 
  510. mission.
  511. Equipment Menu
  512. The EQUIPMENT button on the Main Menu activates your Series 9000 logistics interface. This allows 
  513. you to access equipment stores, repair facilities, and ship outfitting for your entire squadron.  You 
  514. can also use this interface to purchase and sell equipment and salvage through IPECÆs exclusive 
  515. StelNet ordering service.
  516. 1. REPAIRS û This where you go to repair any damage you may have done to your ship or your 
  517. stores.
  518. ? If youÆve damaged your ship, click the name of your ship in the Location box.
  519. ? Then click SHIP FRAMES, WEAPONS, and EQUIPMENT, one at a time, to determine what exactly 
  520. is damaged and what it will cost to repair the item. Your total available funds will be listed in 
  521. the Finances box, as well as the total amount of money spent to repair damage.
  522. ? To repair one item, simply click on the damaged item.  To repair every item in a list, click 
  523. the REPAIR ALL button in the bottom-right corner of your screen.  If you do not currently have 
  524. funds to repair all damage done to a ship, clicking the REPAIR ALL button will have no effect.
  525. 2. REQUISITIONS û The Requisitions menu allows to you to buy or sell ships, equipment, and 
  526. weapons.  Your total available funds will be listed in the Finances box, as well as the total 
  527. amount required to purchase selected items.
  528. ? To buy an item, click SHIP FRAMES, WEAPONS, or EQUIPMENT from the Equipment List box on 
  529. the left.  Then select an item.  The item description will appear in the Description box.
  530. ? If you want to purchase the item, click it again.  The cost of the item will be added to your 
  531. Order Total in the Finances box.
  532. ? When youÆve selected everything youÆd like to order, click PLACE ORDER in the bottom-right 
  533. corner of the screen.  The equipment will be requisitioned and will appear after flying 
  534. another mission.
  535. ? If you have ordered an item by mistake, or have ordered too much of an item, simply right-
  536. click that item to reduce the quantity by 1.
  537. ? If youÆd like to sell equipment, weapons, or ships, click SELL MODE from the Mode box in the 
  538. top-right section of your screen.  Click on the item you want to sell, then click SELL ITEMS in 
  539. the bottom-left corner of your screen.
  540. 3. OUTFITTING û A picture of your ship will appear, along with description and statistics.  This menu 
  541. allows you to add or remove equipment and weapons from your ship.
  542. ? SHIPS û Clicking the SHIPS button will display a list of all the ships currently in your squadron.
  543. ? When you first enter this screen, the ship you are currently assigned to is shown as the 
  544. selected ship.  You can outfit any ship in your squadron by selecting it from the list box, 
  545. but remember that you must assign a pilot to a ship before it will be flown.  If you want 
  546. to assign yourself to the currently selected ship, click the ASSIGN TO SHIP button at the 
  547. bottom right of the screen.  Other pilots in your squadron must be assigned on the 
  548. Assignment screen on the Squadron menu.
  549. ? To view a ship, left-click its name in the list box to the left of the screen.  An image of 
  550. the ship will appear in the main window, along with it statistics in the window to the right 
  551. of the screen.
  552. ? Once a ship is selected, you can view its loadout by clicking the WEAPONS and 
  553. EQUIPMENT buttons.
  554. ? WEAPONS - Hardpoint grids will appear around your ship with weapons shown inside them.  
  555. Additional weapons will be listed in the Stores box on the left-hand side of your screen.  
  556. Statistics for each type of equipment will be listed in the Equipment Statistics box on the 
  557. right-hand side of your screen.  Simply cover the picture of the item with your mouse cursor 
  558. to bring up the statistics, or left-click the weaponÆs entry in the list on the left to highlight it.
  559. ? To add a weapon, click the name of the weapon you want to add.  The weaponÆs 
  560. picture will appear in the box to the right of the ship.
  561. ? Click on the picture of the weapon, or simply click again on the highlighted name, and 
  562. drag the image up to a hardpoint grid of the same size or larger as the weapon.  Click 
  563. again when the image is directly over the hardpoint grid to add the weapon.
  564. ? To remove a weapon, click on the picture of the weapon in the hardpoint grid with your 
  565. left mouse button.  Then click the right mouse button to drop the weapon back into 
  566. your stores. 
  567. ? If you drop a weapon on top of an already occupied hardpoint, the weapon previously 
  568. on that hardpoint will swap with the new weapon. 
  569. ? EQUIPMENT - You will see several different-colored grids overlaying the image of your ship.  
  570. ? Move your mouse over the equipment already placed on the grids to display 
  571. information about the different types of equipment.  After you requisition new 
  572. equipment youÆll be able to place it in the grids just as you did with weapons.  Each 
  573. type of equipment has a specific equipment hardpoint type it must be placed on. These 
  574. hardpoint types are color-coded.  
  575. ? Armor must be dropped on the blue hardpoints.
  576. ? Generators must be dropped on the red hardpoints.
  577. ? Flight controls must be dropped on the light blue hardpoints.
  578. ? Engines must be dropped on the yellow hardpoints.
  579. ? General equipment must be dropped on the green hardpoints.
  580. ? ASSIGN TO SHIP û Clicking this button will assign the currently selected ship to be your ship in 
  581. the next mission.  Remember, you must assign yourself to a ship before you can fly it.
  582. ? If you wish to assign other pilots in your squadron to a particular ship, you must use the 
  583. Assignment screen in the Squadron menu.
  584. Squadron Menu
  585. The SQUADRON button on the Main Menu activates your Series 9000 personnel interface. Here you 
  586. can find information on ship assignments, the performance of each individual pilot in your squadron, 
  587. and the resumes of pilots that have been posted on our job board.
  588. 1. ASSIGNMENT û As you progress through the game you will be able to hire wingmen.  The 
  589. Assignment menu allows you to assign specific pilots to specific ships.
  590. ? Click on a pilotÆs name to see his statistics.
  591. ? To assign a wingman to a particular ship, click on a ship from the list in the lower-right 
  592. portion of the screen, then click the ASSIGN PILOT.
  593. ? To remove a pilot from a ship, select the ship then click REMOVE PILOT.
  594. 2. PERSONNEL û This is where you go to hire and fire wingmen.
  595. ? AVAILABLE  - Clicking the AVAILABLE button allows you to view the resumes of all the pilots 
  596. that are currently looking for work.  Pilots will appear and disappear from this list over time, 
  597. so if you wee someone you like, be sure to hire them as soon as you can afford it.
  598. ? CURRENT û Clicking the CURRENT button allows you to view the resumes and performance of 
  599. the pilots who are currently in your squadron.
  600. ? PAST û Clicking the PAST button allows you to see the resumes and performance of all the 
  601. pilots who are no longer a part of your squadron, whether because of their death during a 
  602. mission or through termination of their employment.
  603. ? Click on a pilotÆs name to see their statistics and resume.
  604. ? Click HIRE to add a pilot to your squadron, and FIRE to dump æem.
  605. 3. KILL BOARD û The Killboard keeps track of the performance of every pilot in the squadron.  You 
  606. can use the Killboard to view each pilotÆs kills, missions flown, and accuracy ratings to make 
  607. sure that each pilot is pulling his weight.
  608. ? Click a pilotÆs name to view number of kills, number of missions flown, and accuracy 
  609. ratings.
  610. ? The bottom right window shows your entire squadron, with the best pilots listed first.  Use 
  611. the filter buttons on this window to sort the records according to kills, missions flown, and 
  612. accuracy.  The best pilot is listed on the upper left thermometer bar, with the other pilots 
  613. listed in descending order after that.
  614. Archives Menu
  615. The ARCHIVES button allows you access to the control parameters for the Series 9000, as well as an 
  616. extensive reference library to help you gather information about the universe.  From this menu, the 
  617. Series 9000 gives you the ability to customize game controls, sound and music volume, and system 
  618. speed options, as well as the ability to save, load, and create new games.
  619. 1. ENCYCLOPEDIA û The Encyclopedia gives you information about all aspects of the game û from 
  620. characters to equipment to story line data.
  621. ? Click on an item in the Entry/Subject box.   Information about that entry will appear below in 
  622. the Description box, along with a picture, if one is available.
  623. ? If there is something specific you want to look up, type the name of the item in the box titled 
  624. Search Filter, then press Enter.  Use the PREV MATCH and NEXT MATCH buttons to scroll 
  625. through matching entries.
  626. 2. GAME OPTIONS û Game Options allow you to customize the look, sound, and speed of your 
  627. game.
  628. ? The Game Options listed in the box on the left allow you to turn off some graphics options 
  629. that may slow your computer down.  Click on an option to disable it.  The more you disable, 
  630. the faster the game will run but youÆll also lose some of the cool graphics, so disable as few 
  631. as possible.  The effects of turning off any single option will vary considerably from system 
  632. to system, especially if you have a graphics accelerator that can handle some of these 
  633. features by itself, freeing up your processor to handle other things.  If you are experiencing 
  634. speed difficulties, the best bet is to experiment with each option one at a time until you find 
  635. the best balance between graphics and speed.  In addition, you may wish to leave on all of 
  636. the options and try a lower graphics mode by disabling Enhanced graphics on the initial 
  637. game setup screen.  Each graphics mode uses a separate set of effects, balanced for 
  638. speed at the low end and visual appeal at the high end.
  639. ? TEXTURES û Every object in space is fully textured, giving it a more realistic appearance.  
  640. Drawing the textures on the objects can sometimes slow down your system.  Turning 
  641. off this option will remove the textures from the objects, allowing the game to draw 
  642. them in just their base colors.  Although this will remove some of the realism in their 
  643. appearance, it will speed up the gameÆs performance.
  644. ? SPACE DUST û In order to convey the felling of movement in space, Ares Rising has a 
  645. feature called ôSpace Dustö which are tiny particles of dust that seem to ôflowö past 
  646. your ship as it flies around.  Turning them off will decrease the feeling of movement, 
  647. but it also reduces the number of objects your system has to draw each frame, 
  648. allowing it to run a little faster.
  649. ? EXTRA LIGHTS û Turning off this option removes the special effects lights that occur 
  650. whenever there is an explosion or a weapon firing.  These lights are included to enrich 
  651. the atmosphere of combat, but can slow down your system as it has to re-compute the 
  652. shading level for each object effected by the light.  You cannot turn off the basic lights 
  653. of the game, including the sunlight and the general ambient light, but these two lights 
  654. make little difference to the game speed.
  655. ? SHADING LEVEL û Ares Rising utilizes several levels of shading on every object in space.  
  656. This gives a more realistic look to the objects, especially when combined with the 
  657. objectÆs textures.  However, the more advanced shading algorithms can seriously slow 
  658. down some systems, especially systems with no graphics accelerator or a graphics 
  659. card that does not support texture filtering, Gouraud shading or texture modulation.  
  660. Turning off this option will force Ares Rising to draw with just flat shading, making each 
  661. face of an object the same shade instead of varying the shade from one side to the 
  662. next gradually.  Flat shading is significantly faster than other methods, and should 
  663. produce a much faster frame rate.
  664. ? ALPHA BLENDING û Alpha blending is a feature where translucent objects, such as 
  665. explosions or the energy shields around ships, are actually drawn as translucent, 
  666. where you can see the object underneath.  Alpha blending is a very slow process, 
  667. even on some graphics accelerators.  Turning this option off causes Ares Rising to 
  668. draw translucent objects as opaque.  They will still be the same color, but you will not 
  669. be able to see through them.  This has the effect of making them seem too bright, but it 
  670. will add speed to your system.
  671. ? The Game Cheats listed in the box on the right enable you give yourself a little extra help if 
  672. you need it.  IMPORTANT: You wonÆt be able to successfully complete any missions while 
  673. any of the cheats are activated.  However, you can use them to help you figure out how to 
  674. succeed at difficult missions.  Cheats will not work in multiplayer games.
  675. ? INVULNERABILITY û This cheat makes you totally immune to damage of any sort.  You can 
  676. cheerfully ram asteroids, sit right in front of enraged enemy ships, drop your shields (or 
  677. your pants), or anything else your heart desires.
  678. ? UNLIMITED AMMO û No more worrying about saving up your favorite missile or taking it 
  679. easy on the chaingun.  This cheat gives an unlimited supply of ammunition to any 
  680. weapon that requires ammunition.
  681. ? UNLIMITED FUEL û This cheat allows you to fly around with your generator cranked all the 
  682. way up for as long as you like.  Your fuel tank will always remain full.
  683. ? INVISIBILITY û This cheat will make your ship totally undetectable to other ships.  You can 
  684. use it to scout out the mission before-hand, watching the enemy ships go about their 
  685. business totally oblivious to your presence.  Unlike the cloak, being invisible takes no 
  686. energy and does not go away when you fire, so have some cheap fun at the bad guyÆs 
  687. expense.
  688. ? The Sound Options allow you to adjust the volume of your gameÆs music and sound 
  689. effects.  You can also use it to listen to different tracks of music on the CD.
  690. ? Game Controls.  
  691. ? FLIGHT MODEL û This option allows you to switch back and forth between the two flight 
  692. models we developed for Ares Rising.  
  693. ? The INERTIAL model is developed to be more realistic.  It is based on a system in 
  694. which your flight equipment tries to interpret your instructions and maneuver in a 
  695. universe where realistic inertial rules apply.  This means that your thrust vector 
  696. must be dampened by an opposing thrust vector, and cannot simply be flown 
  697. through as if you were an airplane dogfighter.  This is a more difficult model to fly 
  698. in, but it has its advantages.  Experienced pilots can use the ôStrafeö mode where 
  699. they can turn off the flight systemÆs corrections and slide past their target without 
  700. altering their vector, turning to face it all the way.
  701. ? The ARCADE model is developed to react more quickly to the pilotÆs instructions, 
  702. allowing the pilot to fly without messing about with all of that sliding and over 
  703. correcting.  Beginning pilots may want to stick with this model at first before trying 
  704. to master the Inertial model.
  705. ? VIEW CREDITS û This option runs the credits for Ares Rising.  We know that this is simply 
  706. an ego rush for us, and that no one else will ever look, but, heck, we worked for a long 
  707. time on this, and weÆre going to have our credit!
  708. ? EXIT GAME - Clicking EXIT GAME takes you straight to the Windows desktop.  Do not 
  709. pass Go, do not collect $200.  Be very sure you want to leave before you click this.
  710. ? RESTART MISSION û This option is only available if you enter the Game Options screen 
  711. while in space.  The Restart Mission button will return you to your base at the instant 
  712. before you decided to hit launch.  This gives you the chance to start again immediately, 
  713. or to make any changes that you like before trying again, such as getting a wingman, 
  714. or placing that crucial piece of equipment on your ship.
  715. ? NEW SESSION û This button is only available if you entered the Game Options screen 
  716. while in space during a multiplayer session.  This button will allow you to exit the 
  717. current session and start a new one.  You will be taken to the Create/Load Character 
  718. screen, so you can select a different character and rejoin the current session if you 
  719. wish.  IMPORTANT:  If you are the server and you click this button, all of the clients will 
  720. also exit the session.  In addition, if you are playing a co-operative session, you will not 
  721. be paid unless you land at your base after successfully completing all of the mission 
  722. goals.
  723. 3. NEW/LOAD/SAVE û Use this menu to store and retrieve games.
  724. ? Click CREATE NEW GAME if you want to start a new single player or multiplayer game of Ares 
  725. Rising.  Note:  You will lose all information in your current game.
  726. ? LOAD GAME FROM CURRENT SLOT û This button allows you to retrieve previously saved 
  727. games.
  728. ? To load a previously saved game, click on the saved game slot that has the name of 
  729. the game that you want to load.
  730. ? Once the saved game slot is highlighted, click the LOAD GAME FROM CURRENT SLOT 
  731. button.  After a brief pause, the New/Save/Load interface will be removed, and your 
  732. saved game will be loaded.
  733. ? SAVE GAME TO CURRENT SLOT - You can use this button to save your current game.
  734. ? To save your current game, click the saved game slot that you want to save your game 
  735. to.  If you select a slot that already has a saved game in it, you will overwrite that saved 
  736. game when you save your current game.
  737. ? Type in the name of the saved game.  If there is already a name in the slot, you can 
  738. change it or keep it.
  739. ? Click the SAVE GAME TO CURRENT SLOT button.
  740. 4. GAME CONTROLS û The Game Controls menu allows you to completely customize your interface 
  741. for spaceflight.
  742. ? SELECTED MODIFIER û The Selected Modifier panel allows you to change what key is used as 
  743. a modifier key.  The modifier key allows you to set up two functions for each key, so that 
  744. hitting ?+? is different from hitting ?.  To change what key is used as the Modifier key, 
  745. simply click on that keyÆs button.
  746. ? PRIMARY CONTROLLER û The Primary Controller panel allows you to change what device is 
  747. used in space to control your ship, the mouse or the joystick.  Simply click on the button 
  748. that corresponds with the controller you want to use.
  749. ? SETTING UP CONTROLS û This interface allows you to completely customize your controls for 
  750. spaceflight. 
  751. ? In the top box you will see the list of normal spaceflight controls.  Under the ôFunctionö 
  752. heading are the names of the different controls you can use in space.  The key 
  753. commands for those functions are listed on the right.  Each function can have up to two 
  754. different commands assigned to it.
  755. ? If a key has a modifier indicated next to it, then that function will only occur if the 
  756. modifier key is pressed at the same time as the function key.
  757. ? If the box under the ôConflictö column is checked, that means that the function has a 
  758. key combination assigned to it that has already been assigned to another function.
  759. ? If the box under the ôOrö column is checked, that means that either of the key 
  760. combinations listed for that function will activate that function.
  761. ? To modify a key assigned to a function, simply click in the ôKeyö box for that function.  
  762. Once it is highlighted, simply press the key or click the joystick or mouse button you 
  763. want assigned to that function.
  764. ? Clicking on the ôModifierö box will assign the modifier key selected on the ôSelected 
  765. Modifierö plaque to that function.
  766. ? SETTING UP AXIS CONTROLS û The lower interface allows you to customize functions that are 
  767. controlled by axis movements, such as a joystick or a throttle controller.
  768. ? Just like in the upper box, the names of the functions are listed on the left-hand side of 
  769. the box.  The axis selected to control that function is listed in the box under the ôAxisö 
  770. column.  If there is a button modifier assigned to the function, the appropriate box 
  771. under the ôButtonö column will be checked.
  772. ? The ôButtonö modifier works in the same way as the ôModifierö key does in the upper 
  773. table.  If a function has a modifier button assigned to it, that means that the selected 
  774. button on the mouse or joystick must be pressed at the same time that the selected 
  775. axis is moved for the function to be activated.
  776. ? To change the axis assigned to a function, simply click in the ôAxisö box for that 
  777. function.  Once it is highlighted, simply move the axis you want assigned to that 
  778. function.
  779. Chapter 3: In Space
  780. Introduction
  781. Welcome to the growing group of safety-conscious pilots who are members of the IPEC Certified 
  782. Flight Corps.  We are proud of the advanced training and quality instruction of each pilot we certify.
  783. This Flight Manual explains the features of your new combat ship.  Please read it and follow the 
  784. instructions carefully so that you can enjoy many years of safe flying.
  785. Please leave this Flight Manual in your ship at time of resale.  The next owner will need this 
  786. information also.  All information and specifications in this manual are current at time of publication.  
  787. However, because of IPECÆs policy of continual improvement, we reserve the right to make 
  788. changes at any time without notice.
  789. Please note that this manual applies to all models and explains all equipment, including options.  
  790. Therefore, you may find some explanations for equipment not installed on your ship.
  791. Cockpit Displays
  792. Overview of Instruments and Controls û Thanks to IPECÆs quality control standards, every combat 
  793. ship in production meets a set of uniform display requirements for easy adaptability and use.  
  794. Whether you are using the virtual cockpit mode or the graphic cockpit mode, IPECÆs standards 
  795. ensures that every system is represented with a standard display indicator.
  796. Every cockpit is made up of two general areas, the cockpit itself, which is the dashboard of your 
  797. ship, and the HUD (Heads-Up Display) which is information projected directly onto the window 
  798. surface.  This section covers information and displays on both the cockpit and the HUD, but it is 
  799. important to know the distinction between the two areas so that you can more easily locate the 
  800. display that is being referred to.
  801. 1. AIMING RETICULE û In the center of your view is the Aiming Reticule.  This HUD graphic serves 
  802. two purposes:
  803. ? TARGETING CONE û The circular range markings on the Aiming Reticule represent the area 
  804. in which locking weapons, such as missiles or beam weapons, can acquire their lock.  The 
  805. Targeting Cone is an approximation of the locking area, because each weapon has its own 
  806. characteristics that determine how far they can track and how long their lock lasts, once 
  807. acquired.
  808. ? BORE SIGHT û The center of the Aiming Reticule shows crosshairs that mark the direct center 
  809. of your shipÆs forward sight.  Forward-firing weapons, such as mass cannons or energy 
  810. projectiles, will fire straight down this bore sight.
  811. 2. Energy Management û In every cockpit there are five bars that track the management of the 
  812. shipÆs energy resources.  Each bar has two components, the desired setting for that system, 
  813. and the actual level at which the system is performing.    
  814. ? GENERATOR û This bar gauge measures the amount of energy being produced by your 
  815. shipÆs on-board generator.  The more energy it is producing, the more fuel is being 
  816. consumed.
  817. ? WEAPONS û This double bar shows how much energy is being diverted to your shipÆs 
  818. weapon systems, as well as how much energy is currently available for use.
  819. ? As you fire your weapons, you will notice the current energy available bar will drop 
  820. while your requested energy setting level will not move.  When the current energy 
  821. available level drops below the level required to fire your weapons, you will have to 
  822. wait until the energy level builds up again to fire.
  823. ? If you are frequently running low on energy for your weapons you should raise the 
  824. requested energy level.  This will create a larger ôbatteryö of weapon energy to start 
  825. with.
  826. ? SHIELDS û This double bar shows how much energy is being diverted to your shipÆs shields, 
  827. as well as the current energy state of the shields themselves.
  828. ? Shields take a long time to charge up. You will notice that when you increase the 
  829. requested energy level for the shields the current energy state will slowly move up to 
  830. the requested level.
  831. ? Unless your shields are receiving a 100% requested energy level, they will not be 
  832. providing 100% protection. 
  833. ? THROTTLE û This double bar shows your requested throttle setting as well as your current 
  834. speed.
  835. ? Increasing your requested throttle setting will increase the amount of thrust generated 
  836. by your shipÆs engines.
  837. ? As you maneuver or accelerate you will notice that your current speed gauge will 
  838. fluctuate widely, especially in less maneuverable ships.  This is because it takes time 
  839. for your thrust to overcome your momentum.
  840. ? FUEL û This bar gauge shows the amount of fuel remaining in your shipÆs tanks.
  841. ? The higher your generator setting, the faster the fuel consumption.
  842. ? When your tank reads empty, your shipÆs generator will shut down, and the ship is 
  843. dependent on emergency batteries to provide energy for the shipÆs systems.
  844. 3. MFDs û Within each cockpit is one MFD (Multi-Functional Display).  The MFD is used to 
  845. display 5 categories of information.
  846. ? COMMUNICATIONS û In Communications mode, the MFD will display both incoming video 
  847. and outgoing communications options.
  848. ? When incoming messages are received, the MFD will display the video image of the 
  849. sender.
  850. ? When you activate your communications system to send a message by pressing ? 
  851. the communications MFD will show a sequence of communications options.
  852. ? DAMAGE û In Damage mode, the MFD will display a damage report for each of your shipÆs 
  853. systems and weapons.
  854. ? TARGET û In Target mode, the MFD will display all known information about your currently 
  855. selected target.
  856. ? If you are using active radar, the Target MFD will display a full schematic of your target, 
  857. including damage information (shown in color), transponder ID, ship type, and energy 
  858. level.
  859. ? If you are using passive radar, the Target MFD will only show energy level.  If you have 
  860. previously targeted this target with active radar, your targeting computer will remember 
  861. that information and display it in passive mode as well.
  862. ? NAVIGATION û In this mode, the MFD will display general information about your ship 
  863. heading and situation.
  864. ? If you have a target or a nav point selected, their distance from you is displayed here.
  865. ? This MFD also displays your ships energy emissions level.
  866. ? In multiplayer sessions, this MFD also displays the kill totals for every player and your 
  867. current finances.
  868. ? WEAPONS û In this mode the MFD will display information about every weapon system on 
  869. your ship.
  870. ? Each time you press ? the MFD will show a summary screen about one of your 
  871. weapon systems.
  872. ? The summary screen includes information about damage to the weapon, what group it 
  873. is assigned to, the amount of ammunition left for it, and its energy state.
  874. 4. RADAR û The standard radar interface used in every shipÆs cockpit is a complicated display that 
  875. shows you the location of every known object in space around you.  Once you have grown 
  876. accustomed to it, you will find it easy to quickly locate any object in relation to your own heading 
  877. and location.
  878. ? RADAR DISPLAY û The main radar display is made up of two parts, a three-dimentional grid 
  879. showing your shipÆs orientation in space, and markers representing other detected objects 
  880. in relation to your ship.
  881. ? The first part of the grid is the axis markers.  These form a cross in the center of the 
  882. grid.  There is one axis representing the line that goes straight down your ship from 
  883. front to back, one that represents the line that goes straight through your ship from top 
  884. to bottom, and one that represents the line that goes through your ship from left to 
  885. right.  In the radar display, each one of these lines is extended to the limits of your 
  886. radar range.
  887. ? The second part of the grid is the horizon plane, represented by the flat grid of squares 
  888. along the front-back and left-right axis markers.  This plane represents the artificial 
  889. horizontal horizon created by your shipÆs orientation in space.  As you look out of your 
  890. front window, the horizon plane is a flat line drawn left to right through the center of 
  891. your field of view.  If you imagine a flat surface extending from you out to that horizon, 
  892. then you are picturing the horizon plane shown on the radar display.
  893. ? Your location is always at the center of the three axis markers.  Objects above you are 
  894. shown higher along the ôUpö arm of the Up-Down axis.  Objects in front of you are 
  895. shown along the ôForwardö arm of the Front-Back axis.
  896. ? Objects are displayed on the radar as colored dots with white pillars either underneath 
  897. them or above them.
  898. ? The color of the dot indicates the alliance of the object towards you.  Red indicates a 
  899. hostile, green indicates a friendly, yellow indicates a neutral, and grey indicates non-
  900. intelligent.  The white pillar shows whether the dot is above or below the horizon plane, 
  901. and its length indicates how far above or below.
  902. ? RADAR MODE û Many radar systems can be operated in either Active or Passive Mode.  
  903. The mode changes the type of information displayed on the radar.
  904. ? Next to the Radar Display is a mode indicator light.  This will show either an A or a P, 
  905. indicating Active or Passive mode.  If you are in the virtual cockpit, your radar mode will 
  906. be listed in the top-left corner of the screen.
  907. ? In active mode, the radar display will show all solid objects in range, and will assign 
  908. color to those objects depending on their alliance.
  909. ? In passive mode, the radar display will show any energy sources detected in range.  
  910. Energy sources are shown by a gray dot in passive mode.
  911. ? RADAR RANGE û The range of the radar can be adjusted to allow a fine-tuning of the 
  912. information displayed.
  913. ? Its range is shown in the left-hand box directly above the radar screen in the cockpit, 
  914. and directly underneath the radar screen if are using the virtual cockpit.
  915. 5. SHIELDS AND ARMOR û In the center of your cockpit is a multi-purpose display showing the current 
  916. protective levels of your shields and armor, as well as the current level of damage sustained by 
  917. your shipÆs hull.
  918. ? Your shipÆs shields are shown as a blue circle surrounding your shipÆs image.
  919. ? If your shields are being hit, the effected quadrant will light up, warning you of the 
  920. direction of the attack.
  921. ? As your shields are worn down, layers of the blue circle will disappear.  When the 
  922. shields in a quadrant are completely reduced, the shields are no longer offering any 
  923. protection in that direction.
  924. ? Your shipÆs armor is shown as a red circle surrounding your shipÆs image just inside the 
  925. shields.
  926. ? If your armor is being hit, the effected quadrant will light up, warning you of the 
  927. direction of the attack.
  928. ? As your armor is worn down, layers of the red circle will disappear.  When the armor in 
  929. a quadrant is completely reduced, the armor is no longer offering any protection in that 
  930. direction.
  931. ? Unlike shields, armor will not re-generate.
  932. ? Your shipÆs hull is represented by a small schematic image of your ship inside the armor 
  933. circle.
  934. ? As your shipÆs hull takes damage, the effected area will change color.  Yellow shows 
  935. light damage, orange shows minor, red shows major and grey shows critical.
  936. 6. Systems û Several of your shipÆs independent systems also have indicator gauges on the 
  937. cockpit.
  938. ? Cloak û The Cloak light shows when your cloaking system is active.
  939. ? ECM û The ECM indicator shows when your ECM system is active.
  940. ? Jammer û The Jammer light indicates when your communications jammer is active.
  941. ? Missile Camera û The missile camera has a toggled light to show on/off status.
  942. ? Missile Lock û This light is activated when your ECM detects an enemy missile locking on 
  943. to your ship.
  944. ? Radar-Lock û 
  945. ? Speed û Your current speed is displayed in meters/second.
  946. ? Strafe û This indicator shows when you have disengaged your inertial dampeners for strafe 
  947. mode.
  948. 7. TARGETING û Targeting information is displayed on the HUD.
  949. ? Target Brackets û Every detected object in space is displayed on the HUD with target 
  950. brackets around it to help you see it.
  951. ? In active radar mode, the corner brackets are color-coded to match the objectÆs 
  952. alliance to you.
  953. ? In passive radar mode, the energy sources are all shown with gray target brackets.
  954. ? Your current target will appear with a red diamond around it within the target brackets.
  955. ? ITTS û The ITTS (Inertial target tracking System) indicator is displayed whenever you have a 
  956. projectile weapon active.  This flashing box indicates the ôleadö you must give your shots to 
  957. compensate for the targetÆs movement relative to your position and heading.
  958. ? The ITTS will be displayed whenever you are within 5 seconds flight time of your 
  959. projectiles from the target.  This is not necessarily in range of all of your weapons, as 
  960. projectile duration varies with each weapon type.
  961. ? The ITTS central box is color-coded to indicate the accuracy of your next shot.  If the 
  962. central box is showing red, you are not correctly lined up to hit the target.  As you get 
  963. closer to the ideal shot, the box will change from red to orange to yellow.  When the 
  964. box shows green you are correctly lined up to hit the target.
  965. ? LOCKING û If you have a homing missile active, its target lock animation will appear within 
  966. the target bracket to indicate when the homing weapon has a good lock on the target. Each 
  967. of the four homing types has a distinct locking animation.
  968. ? Radar-Guided missiles are indicated by a red circle with red rotating arms.  When the 
  969. arms are attached to the circle, the radar-guided missile is locked-on.
  970. ? Anti-Radiation missiles (HARM missiles) are indicated by a red circle with green 
  971. rotating arms.  When the arms are attached to the circle, the HARM missile is locked-
  972. on.
  973. ? Image Recognition missiles are indicated by a red box with a green image scanner 
  974. within it.  If the scanner is showing static, the missile does not have a lock.  If the 
  975. scanner is showing clear scan-lines, the missile is locked-on.
  976. ? Heat Seeking missiles are indicated by a static red diamond.  When four rotating red 
  977. arms join the diamond, the heat-seeker has lock-on.
  978. 8. Mission Goals û As you move through space your mission computer keeps track of your 
  979. progress through the mission and gives you progress reports.  These messages are displayed 
  980. across the top of your HUD.
  981. 9. Weapons û All of the weapons loaded on you ship are displayed on the upper right corner of 
  982. your HUD.
  983. ? Each weaponÆs trigger status is indicated by a color-code system.
  984. ? Yellow indicates that the weapon is assigned to Trigger 1.
  985. ? Green indicates that the weapon is assigned to Trigger 2.
  986. ? Dark Blue indicates that the weapon is assigned to Trigger 3.
  987. ? Light Blue indicates that the weapon is assigned to Trigger 4.
  988. ? Red indicates that the weapon is inactive.
  989. ? The weapon list also indicates the firing status of each weapon.
  990. ? If there is an ôXö printed next to the weaponÆs name, that weapon is off-line for some 
  991. reason.  This may be because of damage, not enough energy, lack of ammunition, or 
  992. because it has overheated.  Check the Weapon MFD to determine the cause.
  993. ? If there is no ôXö the weapon is ready to fire.
  994. Controls
  995. This section contains a comprehensive guide to the use of every ship system and control. 
  996. CAMERAS
  997. You can select from a variety of different views or cameras while in space flight.
  998. ?
  999. Press ??for the standard forward view from the cockpit.  Pressing 
  1000. ? repeatedly rotates through three different cockpit views, the 
  1001. graphic cockpit, the virtual cockpit and no cockpit.
  1002. ?
  1003. The ? view has different functionality depending on which cockpit 
  1004. mode you are in.
  1005. ? In the graphic cockpit, press ? to look behind you.
  1006. ? In the virtual cockpit, press ? to activate the Padlock View.  
  1007. The Padlock view is a camera that is centered on your 
  1008. currently selected target, no matter where he flies.  It simulates 
  1009. the pilot turning his head to track the target.  Light blue arrows 
  1010. show the shortest direction to the front of your ship, indicating 
  1011. which way to turn to bring your ship to face the target.
  1012. ?
  1013. The ? view has different functionality depending on which cockpit 
  1014. mode you are in.
  1015. ? In the graphic cockpit, press ? to look to your left.
  1016. ? In the virtual cockpit, pressing ? will pan your view to the 
  1017. left.
  1018. ?
  1019. The ??view has different functionality depending on which 
  1020. cockpit mode you are in.
  1021. ? In the graphic cockpit, press ? to look to your right.
  1022. ? In the virtual cockpit, pressing ? will pan your view to the 
  1023. right.
  1024. ??+ Up Arrow
  1025. Look Up
  1026. ? + Down Arrow
  1027. Look Down
  1028. ?
  1029. Toggles the Missile Cam on and off.  When the Missile Cam is 
  1030. on, you will see the action from the perspective of any missile 
  1031. you shoot.  There is an indicator in your cockpit telling you 
  1032. whether your Missile Cam is on or off.  
  1033. ?
  1034. Views the action from the Chase Cam. The Chase Cam follows 
  1035. your ship around through space.
  1036. ?
  1037. Activates your Target Camera.  The Target Camera remains 
  1038. centered on your current target, keeping your ship in the upper left-
  1039. hand corner.  This allows you to see his location in reference to 
  1040. your own.
  1041. ?
  1042. Activates the Target View Camera.  This camera is the exact 
  1043. reverse of the Target Camera.  It keeps the targeted ship in the 
  1044. upper left corner and remains centered on your ship.  This allows 
  1045. you to watch the targetÆs current attitude and actions.
  1046. ENERGY SYSTEM
  1047. In every ship you fly, there will always be three bars indicating the amount of power your generator 
  1048. is sending to your Weapon systems, Shield systems, and Engine systems, with a fourth bar 
  1049. indicating how much fuel you have remaining.  The amount of energy is limited to how much energy 
  1050. your generator is putting out, so increasing the amount of energy diverted to any system will 
  1051. increase your generatorÆs output.  However, the more energy you create from your generator, the 
  1052. more fuel youÆll use, so get used to adjusting the energy flow to these systems carefully.
  1053. The four energy bars represent the current setting for each of your four systems.  However, there 
  1054. may not be enough energy being generated to allow that system to match your setting.  The outer, 
  1055. flat-shaded column represents your desired setting, while the inner, shaded column represents the 
  1056. actual level of the system.
  1057. INSERT and DELETE
  1058. WEAPONS û You can adjust the amount of energy flowing to your 
  1059. weapons system using the ôInsertö and ôDeleteö buttons on your 
  1060. keyboard.  Certain weapons require more energy than others do.  If 
  1061. a weapon doesnÆt work, try increasing the energy to your weapons 
  1062. systems.  If a weapon is unable to fire (either through damage, re-
  1063. fire delay, overheating or lack of energy), its entry on the weapon 
  1064. list on your HUD will be marked with an ôX.ö
  1065. HOME and END
  1066. SHIELDS - You can adjust the amount of energy flowing to your 
  1067. shields using the ôHomeö and ôEndö buttons on your keyboard.  
  1068. As you lower the amount of energy diverted to your shield, 
  1069. youÆll see the blue circle around the image of the ship (in the 
  1070. bottom-center of your screen) disappear as the energy is 
  1071. drained.  When you increase the amount of energy diverted to 
  1072. the shields by pressing the ôHomeö key the shield bar will 
  1073. increase, and the blue shield around the image of your ship will 
  1074. re-form, as the invisible shield surrounding your actual ship 
  1075. reactivates.  
  1076. PAGE UP and PAGE DOWN
  1077. -or-
  1078. ? and ?
  1079. THROTTLE - You can adjust the amount of energy flowing into 
  1080. your engines by adjusting your throttle setting.
  1081. ?
  1082. THROTTLE û Sets your Throttle to 33% power.
  1083. ?
  1084. THROTTLE û Sets your Throttle to 66% power.
  1085. ?
  1086. THROTTLE û Sets your Throttle to 100% power.
  1087. ?
  1088. THROTTLE û Sets your Throttle to match your targetÆs speed.
  1089. ?
  1090. THROTTLE û Activates your engineÆs Afterburners.  Afterburners 
  1091. do not require extra energy from the Generator, but they do 
  1092. burn fuel from your tank directly.
  1093. BACKSPACE
  1094. THROTTLE û Sets your Throttle to 0% power.
  1095. ??
  1096. GENERATOR û Reduces the amount of energy produced by the 
  1097. generator.
  1098. ?
  1099. GENERATOR û Increases the amount of energy diverted to Weapons 
  1100. and Shields.
  1101. MANEUVERING 
  1102. You can maneuver your ship through space using either a joystick, mouse, or keyboard.  The 
  1103. keyboard controls are always active, but you must chose your primary controller from the Game 
  1104. Controls option screen.
  1105. ?
  1106. -or-
  1107.  ?+ Left Arrow
  1108. -or- 
  1109. number pad ?
  1110. ROLL û Rolls your ship counter-clockwise.
  1111. ?
  1112. -or-  
  1113. ?+ Right Arrow
  1114. -or- 
  1115. number pad ?
  1116. ROLL û Rolls your ship clockwise.
  1117. UP ARROW
  1118. -or-
  1119. number pad ?
  1120. PITCH û Pitches the nose of your ship Down.
  1121. DOWN ARROW
  1122. -or-
  1123. number pad ?
  1124. PITCH û Pitches the nose of your ship Up.
  1125. LEFT ARROW
  1126. -or-
  1127. number pad ?
  1128. YAW û Turns the nose of your ship Left.
  1129. RIGHT ARROW
  1130. -or-
  1131. number pad ?
  1132. YAW û Turns the nose of your ship Right.
  1133. ?
  1134. SLIDE MODE û In the Inertial Flight Model, activates the Slide (or 
  1135. ôStrafeö) mode.  This disengages the inertial dampeners on your 
  1136. ship, causing it to continue at its current heading and speed 
  1137. regardless of future orientation or thrust.  Pressing ? again will 
  1138. cancel Slide Mode and engage the inertial dampeners, causing 
  1139. orientation and thrust to once again effect heading and speed.
  1140. 1. JOYSTICK:
  1141. ? Roll û The default setting for the joystick assigns the roll function to the rudder axis.
  1142. ? Pitch û The default setting for the joystick assigns the pitch up function to pulling back on 
  1143. the joystick, and pitching down to pushing forward on the joystick.
  1144. ? Yaw û The default setting for the joystick assigns yawing left to pushing left on the joystick 
  1145. and yawing right to pushing right on the joystick.
  1146. 2. MOUSE:
  1147. ? Roll û There is no default setting for Roll on the mouse.
  1148. ? Pitch û The default setting for the mouse assigns the pitch up function to pulling back on 
  1149. the mouse, and pitching down to pushing forward on the mouse.
  1150. ? Yaw û The default setting for the mouse assigns yawing left to rolling left with the mouse 
  1151. and yawing right to rolling right with the mouse.
  1152. MFDS
  1153. In the bottom-right corner of your cockpit is your shipÆs Multi-Functional Display (or MFD).  This 
  1154. display gives you a variety of information essential to successful space flight and combat.
  1155. ?
  1156. TARGET MFD.  You will see information about your target, including a 
  1157. picture of the object, identification (if available), mass, and enemy 
  1158. damage.
  1159. ?
  1160. WEAPONS MFD.  The top weapon from the list of weapons shown in 
  1161. the upper-right portion of your screen will appear in the MFD, with 
  1162. its name and weapon group assignment listed.
  1163. ?
  1164. DAMAGE MFD.  Your various systems and the extent of their 
  1165. damage (0-100) will be listed in the display.  A system may start 
  1166. to lose some functionality with only a little bit of damage and will 
  1167. be completely destroyed if damage reaches 100.
  1168. Press ?, again, to toggle to Weapons Damage. All of your 
  1169. weapons will be listed, again with the extent of their damage.  
  1170. Once a weapon is fully damaged, it can no longer be used.
  1171. ?
  1172. COMMUNICATIONS MFD.  Use this when you have an object, like 
  1173. the Jump Gate, a wingman, or the enemy, youÆd like to 
  1174. communicate with.  A list of available correspondents will be 
  1175. listed in the MFD.  Make your selection and a list of possible 
  1176. messages will appear.  Select one of those messages and the 
  1177. message will be sent.  Look for a reply in the upper-left corner 
  1178. of your screen.
  1179. ?
  1180. NAVIGATION MFD.  Nav. points and target distances are 
  1181. displayed, along with a timer, if necessary, as well as the mass 
  1182. and energy signature information about your own ship.
  1183. ?
  1184. Scrolls through all available MFDs.
  1185. ??
  1186. Scrolls backwards through all available MFDs.
  1187. TARGETING
  1188. Targeting a particular ship or object in space to make it your Current Target allows you to 
  1189. communicate with it, scan it for important information, activates your ITTS, and allows your homing 
  1190. weapons to lock.  Keeping track of your Current Target is vital, and your Targeting System offers 
  1191. many different ways to select your Current Target.
  1192. ?
  1193. Activates Target MFD.
  1194. ? (When Target MFD is 
  1195. Active)
  1196. Next Target.
  1197. ??
  1198. Previous Target.
  1199. ?
  1200. Closest Enemy Target.
  1201. ?
  1202. Closest Friendly Target.
  1203. ?
  1204. Target closest to Bore Sight.
  1205. ?
  1206. Target next area of Target Ship (for homing weapons only).
  1207. ??
  1208. Target previous area of Target Ship (for homing weapons only).
  1209. ??
  1210. Set Current Target to Target 1.
  1211. ??
  1212. Set Current Target to Target 2.
  1213. ??
  1214. Set Current Target to Target 3.
  1215. ??
  1216. Set Current Target to Target 4.
  1217. ?
  1218. Make Target 1 the Current Target.
  1219. ?
  1220. Make Target 2 the Current Target.
  1221. ?
  1222. Make Target 3 the Current Target.
  1223. ?
  1224. Make Target 4 the Current Target.
  1225. WEAPONS
  1226. Every weapon loaded on your ship is listed on the HUD in the upper right corner.  You have full 
  1227. control over each weapon to create custom firing groups assigned to the various triggers on your 
  1228. keyboard, mouse or joystick.
  1229. ?
  1230. Activates Weapons MFD.
  1231. ? (When Weapons MFD 
  1232. is Active)
  1233. Next Weapon.
  1234. ??
  1235. Previous Weapon.
  1236. ?
  1237. Assigns Current Weapon to Trigger 1.  If you have multiple 
  1238. missile weapons of the same type, placing both weapons on 
  1239. the same trigger will fire them simultaneously.  If one is active 
  1240. and the other is inactive, using up the ammunition in one will 
  1241. automatically cause the other to become active in its place.
  1242. ?
  1243. Assigns Current Weapon to Trigger 2.
  1244. ?
  1245. Assigns Current Weapon to Trigger 3.
  1246. ?
  1247. Assigns Current Weapon to Trigger 4.
  1248. ?
  1249. Deactivates Current Weapon.
  1250. ?
  1251. Fires weapons assigned to Trigger 1.
  1252. ?
  1253. Fires weapons assigned to Trigger 2.
  1254. ?
  1255. Fires weapons assigned to Trigger 3.
  1256. ?
  1257. Fires weapons assigned to Trigger 4.
  1258. ALL OTHER CONTROLS
  1259. ??
  1260. In Multiplayer, activates Chat mode.  While Chat Mode is 
  1261. active, you can type messages to other players in the session.
  1262. ? (While in Chat 
  1263. Mode)
  1264. Sends the text in the chat box to other players.
  1265. ?
  1266. Activates Cloak.
  1267. ?
  1268. Activates ECM.
  1269. ?
  1270. Activates Communications Jammer.
  1271. ??
  1272. Eject from ship.
  1273. ?
  1274. Launches Decoy.
  1275. ?
  1276. Launches Sensor Drone.
  1277. ?
  1278. Next Nav. Point.
  1279. ??
  1280. Previous Nav. Point.
  1281. ?
  1282. Closest Nav. Point.
  1283. ?
  1284. Activates Game Options screen and pauses game.  In 
  1285. Multiplayers sessions, game will not pause.
  1286. ?
  1287. Activates Navigation Map.
  1288. ?
  1289. Changes Radar Range.
  1290. ??
  1291. Changes Radar Mode.
  1292. Weapons
  1293. Although there are many different weapons available to the modern pilot, they all fall into one of five 
  1294. basic categories.  These categories are discussed in brief here.  For more detailed information 
  1295. about the specific make and model of a particular weapon, please consult your on-line 
  1296. encyclopedia.
  1297. 1. BEAM WEAPONS û Beam weapons project a coherent beam of energy between your ship and 
  1298. the target object.  The beam is instantaneous, so you do not have to lead the target to hit it.
  1299. ? Damage Type û Beam weapons are especially effective against a shipÆs defensive shields 
  1300. as the raw energy they project quickly overwhelms the shieldÆs charged field.  However, 
  1301. beams are not very effective against physical armor or internal systems, and their energy is 
  1302. easily dispersed from the shipÆs hull as heat.
  1303. ? Homing/Locking Ability û Just as a radar unit watches for echoes from projected energy 
  1304. beams to locate physical objects, all modern beam weapons can monitor a feedback 
  1305. frequency to detect when their beam has intersected a physical object.  When the projector 
  1306. detects that you have hit a physical object with your beam, it will move the focus of the 
  1307. beam to track that object in space, allowing the beam to ôstickö to the object.  Of course, the 
  1308. focus can only be moved so far from the weaponÆs bore sight.
  1309. 2. DROPPED WEAPONS û Dropped weapons include two different kinds of devices, mines and auto-
  1310. turrets.  Both types are released from your ship at its present position.
  1311. ? Proximity Mines û Proximity mines are basic, no-frills explosive devices that detonate 
  1312. whenever a significant mass approaches them.  Both normal mines and the ôMegaö mine 
  1313. operate in the same way, although the ôMegaö mine does significantly more damage.
  1314. ? Damage Type û Proximity mines use a conventional warhead to create a concussive 
  1315. blast.  Although both energy shields and ship armor are designed specifically to 
  1316. combat this type of damage, the sheer size of the mineÆs warhead creates enough 
  1317. force to overwhelm many smaller ships.  In addition, the proximity mine creates a non-
  1318. focused explosion that will effect all objects in a small sphere around it, not just the 
  1319. object that actually detonates it.
  1320. ? Homing/Locking Ability û Proximity mines have no homing or locking ability.
  1321. ? EMP Mines û EMP Mines are designed to damage a shipÆs systems without harming the 
  1322. actual physical integrity of the ship itself.  Using a conventional proximity mineÆs detonation 
  1323. fuse, the EMP mine contains a warhead dramatically different from the proximity mine.
  1324. ? Damage Type û EMP Mines contain a powerful electro-magnetic generator that is 
  1325. capable of emitting an electro-magnetic pulse powerful enough to disable unshielded 
  1326. systems in any craft unfortunate enough to be caught next to the mine when it 
  1327. detonates.  EMP pulses are not effected by conventional shields or armor.
  1328. ? Homing/Locking Ability û EMP mines have no homing or locking ability.
  1329. ? Auto Turrets û Auto Turrets are a very powerful and versatile weapon.  Packing twin 
  1330. gimbal-mounted chainguns, the Auto Turret goes active the second it is deployed, seeking 
  1331. out enemy targets to lock on to and attack.
  1332. ? Damage Type û Auto Turrets use two Cole & Brenthen A-4 Chainguns (see ôMass 
  1333. Cannonsö)
  1334. ? Homing/Locking Ability û Auto Turrets contain a state-of-the-art targeting computer 
  1335. connected to a short-range radar and targeting package.  This allows them to search 
  1336. for enemy targets in their vicinity and lock on.  The turretÆs twin guns are gimbal 
  1337. mounted to allow for maximum range of motion, giving the turret a full 360-degree field 
  1338. of fire.
  1339. 3. MASS CANNONS û Mass Cannons represent the pinnacle of projectile technology.  Firing 
  1340. thousands of small shaped slugs at velocities approaching 12 times the speed of sound, Mass 
  1341. Cannons are capable of showering a target with a lethal spray of bullets almost 
  1342. instantaneously.
  1343. ?  Damage Type û Mass Cannons weapons are especially effective against a shipÆs physical 
  1344. armor and hull as the thousands of impacts steadily disintegrate the outer layer of the ship.  
  1345. Unfortunately, the raw kinetic energy of the slugs is easily deflected by the charged field of 
  1346. a standard shipÆs shield.
  1347. ? Homing/Locking Ability û Because of the small size of the slugs fired by Mass Cannons, 
  1348. there is no room for any type of guidance package.  Mass Cannons fire straight down the 
  1349. bore sight of your ship, but their high rate of speed makes lining up on an enemy very easy, 
  1350. as there is no leading necessary over the ranges in which the Mass Cannons are effective.
  1351. 4. MISSILES û Missile technology has easily kept pace with other weapons as manufacturers have 
  1352. striven to keep their product competitive in a crowded market.  Pilots can now choose from an 
  1353. astounding array of warheads, launch platforms, and guidance packages.
  1354. ? Damage Type û The damage ability of a missile is dependent on the warhead it is carrying.
  1355. ? Rockets û These speedy, rapid-fire weapons have sacrificed payload for quantity, 
  1356. reducing their warhead size to allow for a smaller overall package.  The explosive 
  1357. charge, while small, still packs a healthy concussive wallop, effecting shields, armor, 
  1358. and ship systems.
  1359. ? Missiles û Like their smaller brothers, the rockets, missiles employ a concussive 
  1360. explosive charge as a warhead.  However, standard missiles pack a warhead roughly 
  1361. double the size of the diminutive rocketÆs, providing a much larger kick to the hapless 
  1362. target.  The explosion effects shields, armor, and ship systems, as well as providing 
  1363. shield and armor piercing effects thanks to the shaping of the warhead.
  1364. ? Torpedoes û The heavy torpedo uses it larger size to advantage, increasing both 
  1365. range and warhead size.  The torpedo utilizes a much larger warhead than the missile, 
  1366. and packs a proportionately bigger explosion, but there the differences end.  Both 
  1367. warheads are shaped concussive charges, delivering damage to shipÆs shields, armor 
  1368. and internal systems, as well as providing shield and armor piercing effects.
  1369. ? Nukes û This is the granddaddy of the missiles.  The Nuclear Torpedo contains a 20-
  1370. kiloton warhead that produces a massive explosion, radiating outwards from the point 
  1371. of detonation as far as two kilometers.  This shockwave is proceeded by an 
  1372. electromagnetic pulse that will disrupt unshielded ship systems, not what you want 
  1373. happening to your shields right before the shockwave arrives.
  1374. ? Homing/Locking Ability û After the type of warhead, the second part of any missile weapon 
  1375. is its guidance package.  Several are available.
  1376. ? Dumb-Fire û Because of their small size, rockets cannot carry any guidance 
  1377. equipment.  They fire straight down the bore sight of your ship, making them fairly 
  1378. ineffective against maneuvering opponents.  However, rocket pods are capable of 
  1379. launching many rockets each second, making them perfect weapons to strafe larger or 
  1380. disabled foes for the quick finish, delivering multiple concussive impacts in a short 
  1381. period of time.
  1382. ? Heat-Seeking û The most inexpensive of the guidance packages, heat-seekers lock 
  1383. onto the exhaust trail of the target.  This means that you must have an angle of attack 
  1384. from the rear of most ships to get a lock.  Heat-seekers are easily thrown by a quick 
  1385. maneuver to obscure the heat source, and are effected by standard ECMs.
  1386. ? Radar-Guided û These missiles carry their own radar-tracking equipment, and can 
  1387. independently home in on their target once launched using their own target lock.  
  1388. However, you must use your own radar to get an active lock on the target before 
  1389. launch for the missileÆs targeting to function correctly.  Radar-Guided missiles are 
  1390. effected by standard ECMs.
  1391. ? HARM û Anti-Radiation missiles use sensitive energy detectors to lock on to any 
  1392. energy source.  Once you have targeted an energy source using passive radar, the 
  1393. HARM missile will independently track that source after launch.  Most HARM missiles 
  1394. employ a second fuel tank as well, allowing them to run extreme distances, allowing 
  1395. pilots to take advantage of the enormous range most passive radars function over.
  1396. 5. PROJECTILE WEAPONS û Projectile weapons are high-end armaments that all employ focused 
  1397. packages of different types of charged particles or plasma.  Because each weapon uses a 
  1398. different method to charge its projectiles, performance and damage varies greatly between 
  1399. each weapon.
  1400. ? Damage Type û Each projectile weapon employs a dramatically different method of 
  1401. charging and firing its projectile, producing widely different damage effects.  Pilots should 
  1402. refer to the technical schematics of each weapon for details.  In general, projectile weapons 
  1403. bring the complete package, using their highly charged bolts to deliver damage across the 
  1404. board to shields, armor, and ship systems.  The Maguire EMP cannons employ charged 
  1405. electro-magnetic fields to deliver EMP damage to ship systems without being effected by 
  1406. shields or armor.
  1407. ? Homing/Locking Ability û No projectile weapon has any type of homing or locking ability 
  1408. due to the fact that the projectiles themselves are made of concentrated charged particles 
  1409. or plasma, and are therefore unsuitable platforms for guidance packages.  Due to the 
  1410. projectileÆs relatively slow speeds, pilots must be very careful to utilize the ITTS system to 
  1411. correctly lead their targets.
  1412. Equipment
  1413. This section of your manual is intended to provide a basic description of the different types of 
  1414. equipment that is available to outfit your ship.  For more detailed information about a particular 
  1415. brand or piece of equipment, please consult your on-line encyclopedia.
  1416. 1. ARMOR û Modern shipÆs armor comes in many different thicknesses and is made of many 
  1417. different compounds, but its basic purpose remains the same, to help prevent harm from 
  1418. befalling the shipÆs hull and internal systems.  ShipÆs armor lies underneath the shields, and will 
  1419. stop any shield piercing damage that gets through as well as providing a second line of defense 
  1420. against damage once the shields are down.  Armor is most effective against energy weapons 
  1421. such as beam weapons, as its physical nature allows it to disperse the weaponÆs energy as 
  1422. heat.  Armor is vulnerable to physical weapons such as mass cannons, which can chip away 
  1423. rapidly at the armorÆs ablative layers.
  1424. 2. CIRCUITRY û Hardened Circuitry packages provide protection against EMP (Electro-Magnetic 
  1425. Pulse) damage to delicate internal systems.  This shielding is the only protection available, as 
  1426. EMP waves are unaffected by standard shields and armor.
  1427. 3. CLOAKS û The Cloak is one of the modern battlefieldÆs most ingenious weapons.  Cloaks are 
  1428. able to hide ships from visible light almost perfectly, and the better cloaks can also hide a ship 
  1429. from active targeting systems.  While the cheaper cloaks actually increase a shipÆs energy 
  1430. emissions with their charged field, the very best cloaks can also absorb a shipÆs energy 
  1431. emissions, hiding it from passive detection as well.
  1432. ? Activating a cloak takes an enormous amount of energy, meaning a cloaked ship will have 
  1433. to be very careful in allocating reserves to its other systems.
  1434. ? Firing a weapon of any kind disrupts the cloaks charged field, dis-engaging it.
  1435. ? Activating a cloak causes a mild EMP field around the ship that can wreak temporary 
  1436. havoc with the shipÆs systems.  Repeated activation of a cloak could disable a ship for 
  1437. some time while the affected systems slowly de-magnetize.
  1438. ? Cloaks are one of the few defenses against Image Recognition guidance packages.
  1439. 4. DECOYS û Standard decoys can be a pilotÆs best friend in a heavy dogfight.  These small rockets 
  1440. contain a sophisticated package of electronics that can simulate the transponder code and 
  1441. radar silhouette of the ship that fired it.  Enemy pilots will have to close to visual range to tell the 
  1442. difference, and even missiles that are already locked on to your ship may switch their targeting 
  1443. to the decoy.
  1444. 5. ECMS û Electronic Counter-Measures (ECMs) are a great defense against both heat-seeking 
  1445. and radar-guided missiles.  They flood the area around the ship with a broad range of radio 
  1446. frequencies and microwaves, creating a blizzard of radar static and heat signatures that will 
  1447. confuse the incoming missile.  Unfortunately, ECMs produce so much energy that they raise 
  1448. the shipÆs energy emissions, making it a better target for HARM missiles.
  1449. 6. ENGINES û ShipÆs engines provide the thrust needed to propel the ship through space.  They 
  1450. determine the shipÆs acceleration and top speed.  Be careful when purchasing engines, as 
  1451. certain models are designed to fit on certain ship frame, and their listed statistics are calculated 
  1452. on providing thrust for a ship of that mass.  Placing the same engine on a heavier ship frame 
  1453. will produce a far lower performance that expected.
  1454. ? Some engines come equipped with afterburners.  Afterburners are special thrusters that 
  1455. take raw fuel from your shipÆs main tanks and convert it into a controlled explosion that can 
  1456. take a ship far over its top speed and acceleration.  Afterburners go through fuel much 
  1457. more quickly than normal engine use, and they also decrease the efficiency of your shipÆs 
  1458. flight controls as they overwhelm them with more thrust than they are programmed to 
  1459. handle, causing the ship to turn more sluggishly.
  1460. 7. FLIGHT CONTROLS û The shipÆs flight controls are a intricate system of attitude nozzles and 
  1461. thruster controls that interpret your roll, pitch, and yaw commands and change the alignment of 
  1462. your ship accordingly.  These controls can be placed in Arcade or Inertial mode on the Game 
  1463. Options panel, which alters the way in which the flight controls respond to your instructions.
  1464. 8. GENERATORS û At the heart of any ship is the fission reactor that powers its systems.  These 
  1465. highly efficient generators provide all of the power for the ship.  As the demands of the shields, 
  1466. weapons, and engines increase the generator will automatically compensate, providing more 
  1467. and more energy until it is completely maxed out.  As the generator is cranked higher and 
  1468. higher it will use more and more fuel.  Once it is out of fuel the generator automatically scrams 
  1469. its core and shuts down, leaving the ship with only its emergency battery as a power source.
  1470. 9. JAMMERS û Communications Jammers are extremely useful pieces of equipment on board.  
  1471. These radio emitters are capable of scanning for transmissions from every ship in range and 
  1472. produce a field of energy that exactly nulls out the frequency being transmitted.  This has the 
  1473. effect of rendering all enemy comm units useless, stopping them from calling for help or 
  1474. reporting your presence.  Comm Jammers are perfect for eliminating patrols and guards 
  1475. without alerting the rest of the enemy fleet if you can keep them within range of the jammer 
  1476. while you take them out.
  1477. 10. RADAR û Perhaps the most important piece of equipment on your ship is the radar unit.  
  1478. With a good radar, you can find and track the enemy long before he can see you, allowing 
  1479. you to set up your attack properly.
  1480. ? Many radar units can be set to two different modes, Active and Passive.
  1481. ? Active Mode broadcasts radio waves that reflect off of solid objects, giving the 
  1482. radar receiver a precise range and heading to the object.
  1483. ? Every ship in space radiates a certain amount of energy depending on what 
  1484. systems the pilot has functioning.  Energy intensive systems, like shields or the 
  1485. shipÆs generator, and energy broadcasters, like ECMs, radar pulses, and 
  1486. weapons, emit a lot of energy.  Ship emissions can be detected using passive 
  1487. radar mode.  Passive radar mode allows the pilot to remain silent and undetected 
  1488. at great ranges from his target, while still allowing him to use HARM missiles and 
  1489. other passive lock weapons with no loss of efficiency.  Passive mode will give you 
  1490. information on range and heading, but it cannot provide your targeting system 
  1491. with the data it needs to identify the targetÆs ship type or damage information.
  1492. 11. REPAIR û Repair systems are automatic internal devices that can repair damage inflicted to your 
  1493. shipÆs systems.  Some employ nano-technology, others rely on redundant systems and 
  1494. patches, but all can bring an important system back to life in deep space.
  1495. ? Repair units are automatic, and un-guided.  They are programmed to repair the most 
  1496. important systems first, and then, once they are fully operational again, to move on to less 
  1497. important equipment.
  1498. ? Only internal systems can be repaired, your shipÆs weapons, armor and hull cannot be 
  1499. helped while in space.  You must return to your baseÆs dry dock to repair these areas.
  1500. ? Some optional equipment will never get repaired as it is deemed non-critical for the shipÆs 
  1501. survival.
  1502. 12. SENSOR DRONES û These small rockets allow for easy long-range surveillance.  When they are 
  1503. launched they activate a short-range radar system that is linked back to your ship by a mono-
  1504. filiment the sensor drone trails behind it.
  1505. ? Information from the droneÆs targeting computer is relayed back to your ship and can be 
  1506. displayed on your cockpitÆs radar screen.  Simply press the ? key to scroll through your 
  1507. various radar ranges and the droneÆs information will be displayed as one of the ranges.
  1508. ? As the droneÆs targets are relayed back to your computer, you can use the information to 
  1509. lock your shipÆs weapons on targets that are far out of range of your own radar.
  1510. 13. SHIELDS û The shipÆs shields provide the outer layer of defense against all of attacks.  Shield 
  1511. systems create a field of charged energy that surrounds the ship.  Shields are especially 
  1512. effective against physical attacks, such as mass cannons, but are somewhat vulnerable against 
  1513. energy attacks, such as beam weapons, which disrupt the shieldÆs field.
  1514. ? As the shields charge they create a stronger and stronger field around the ship.  This field 
  1515. takes some time to strengthen, depending on the shield unit.
  1516. ? When damage hits a shield it is absorbed by one of the shieldÆs ôquadrants.ö  These 
  1517. quadrants represent arcs of the shieldÆs surface.  This allows the rest of the shield to 
  1518. remain strong while the quadrant being hit has its protective field weakened.  When one 
  1519. quadrant is reduced you can turn your ship to let the strong side deflect the impacts while 
  1520. the damaged quadrant regenerates.
  1521. ? When more than one quadrant is reduced the shield generator will try to replenish each 
  1522. quadrant evenly.  As each quadrant is restored to full strength, the generator will divert 
  1523. more energy to the remaining reduced quadrants.
  1524. 14. TARGETING û The shipÆs targeting computer takes information from the radar and uses it to 
  1525. identify and lock the current target.  The targeting computer transmits its information to the 
  1526. guidance computers in homing weapons as well as to your cockpitÆs MFD and HUD.  Be careful 
  1527. when you are outfitting your ship.  Your targeting system and radar should have 
  1528. complementary ranges to allow them to work together.
  1529. Wingmen
  1530. As you gain experience and notoriety through successful mission completion, you will have the 
  1531. opportunity to expand your squadron by hiring freelance pilots to fly with you as wingmen.  IPEC 
  1532. provides a free bulletin board service for all of its pilots to reference that lists the resumes of 
  1533. available wingmen.  You can access this bulletin board through the Squadron interface of your 
  1534. Series 9000 OS.
  1535. Once you are in space, ordering your squadron is of prime importance.  A well-organized wing can 
  1536. fight as a deadly team, covering each otherÆs weaknesses.  A disorganized squad will get in each 
  1537. otherÆs way and interfere with the successful completion of mission objectives.
  1538. When you organize your squadron, be careful to hire pilots that fit the role you have in mind for 
  1539. them.  Some very good fighter jocks make very poor bomber support.
  1540. Once in space, you can transmit orders to your squadron through your shipÆs communications 
  1541. system.  If you have wingmen flying with you on a mission, your will see them all listed in your 
  1542. Communications MFD when you press ?.  In addition, if you have multiple wingmen flying with you, 
  1543. you will be able to select ôAll Wingmenö to send the same message to the whole squadron.  
  1544. Selecting either an individual wingman or the whole squadron as the communications target will 
  1545. activate a special command menu in the Communications MFD.
  1546. Of course, it is important to remember that each pilot is an individual with his or her own 
  1547. temperament, fighting style, and abilities.  Just because you are giving an order does not mean that 
  1548. every wingman will necessarily obey you.  Wingmen who are more interested in battle may refuse 
  1549. to dis-engage a foe, while reckless pilots may plunge into a melee no matter what type of ship they 
  1550. are flying.  Watch your squadÆs behavior closely à some wingmen may not be worth having as a 
  1551. member of your team, no matter how skilled a pilot they are.
  1552. 1. ôAttackö û This command allows your squadron to break from formation and begin attacking 
  1553. their best targets.  Making sure your squadron fights as an organized unit makes it much more 
  1554. effective in battle than each pilot fighting on his own.  Remember, the enemy squadron 
  1555. commanders will be using similar tactics, so it is important for you to use every advantage you 
  1556. have.
  1557. ? If you are communicating to the whole squadron, selecting ôAttackö will bring up a sub-
  1558. menu that allows you to issue group attack commands.  Group attacks are organized 
  1559. formations that allow your squad to attack as a single unit, and are generally much more 
  1560. effective as your whole squadron will be attacking in concert.
  1561. ? ôLayered Attackö û In a layered attack, your squadron will check their loadouts to 
  1562. determine the best way to attack.  Those pilots with long-range weapons such as 
  1563. missiles will hang back and shower the enemy at a distance.  Those pilots with beam 
  1564. weapons will move in first to take out the targetÆs shields, and then those pilots with 
  1565. mass cannons will move in to cut up the targetÆs armor and hull.
  1566. ? ôBreaking Attackö û In a breaking attack your squadron will peel off one by one to 
  1567. attack the target, presenting a fresh aggressor each time the target turns to engage.  
  1568. This allows the wingmen time to recover from each pass while someone else in the 
  1569. squad keeps the pressure on the enemy.
  1570. ? ôSurround and Attackö û This instruction commands the squadron to surround the 
  1571. target before attacking, then move in simultaneously from all sides. It is a difficult 
  1572. maneuver to use against agile targets, but ensures that larger targets are engaged 
  1573. simultaneously from every direction, drastically decreasing the effectiveness of their 
  1574. turreted point defenses.
  1575. ? ôFire at Willö û This command frees the squadron to find and attack whatever target 
  1576. they deem best, in whatever style they are most comfortable with.
  1577. ? If you are communicating with a single wingman, selecting ôAttackö will free the wingman to 
  1578. find and attack whatever target they deem best, in whatever style they are most 
  1579. comfortable with.
  1580. 2. ôGo to my NAVö û If you have a Nav. Point targeted, this command will be available.  It instructs 
  1581. the wingman to break formation and proceed directly to the Nav. Point.
  1582. 3. ôResume Formationö û This command instructs the wingman to return from whatever he is 
  1583. doing and take up his position in the squadron formation.
  1584. 4. ôReturn to Baseö û This command instructs the wingman to cease whatever he is doing and 
  1585. proceed directly to the Jump Gate to jump back to your base.
  1586. 5. ôChange Flight Modeö û This command allows you to change the settings and flying style of 
  1587. your squadron.  It activates a sub menu from which you can select specific commands dealing 
  1588. with the wingmanÆs flight mode.
  1589. ? ôRadar Modeö û There are three settings under this command.  If you are communicating 
  1590. with one wingman, the commands will effect only his settings.  If you are communicating 
  1591. with the entire squadron, then every wingman will change his settings to match your 
  1592. instructions.
  1593. ? ôActiveö û Instructs the wingman to switch his radar to Active Mode.
  1594. ? ôPassiveö û Instructs the wingman to set his radar to Passive Mode.
  1595. ? ôDefaultö û Instructs the wingman to maintain his current radar setting.
  1596. ? ôAttack Modeö û There are five settings under this command.  If you are communicating 
  1597. with one wingman, the commands will effect only his settings.  If you are communicating 
  1598. with the entire squadron, then every wingman will change his settings to match your 
  1599. instructions.
  1600. ? ôNormalö û This command allows the wingman to fight in whatever style suits him best.  
  1601. Remember, some wingmen are natural dogfighters while others prefer to stand off 
  1602. from the action.  Make sure that you have provided them with ships and weapons that 
  1603. match their temperament.
  1604. ? ôLong Rangeö û This command instructs the wingmen to stand off and use whatever 
  1605. long-range weapons he has available.
  1606. ? ôAvoidö û This command instructs the wingmen to stay away from enemy vessels at all 
  1607. costs.
  1608. ? ôFollowö û This command instructs you wingman to follow his target without engaging 
  1609. it.
  1610. ? ôDefaultö û This command only appears if your are communicating with the entire 
  1611. squadron.  It instructs the wingmen to maintain their current attack mode.
  1612. ? ôJammer Modeö û There are three settings under this command.  If you are communicating 
  1613. with one wingman, the commands will effect only his settings.  If you are communicating 
  1614. with the entire squadron, then every wingman will change his settings to match your 
  1615. instructions.
  1616. ? ôOnö û Instructs the wingman to switch his Jammer on.
  1617. ? ôOffö û Instructs the wingman to set his Jammer off.
  1618. ? ôDefaultö û Instructs the wingman to maintain his current Jammer setting.
  1619. ? ôEnergy Modeö û This command activates a sub-menu in which you can manage your 
  1620. squadronÆs energy settings. 
  1621. ? ôShieldsö û This command instructs your wingman to give his shield system top priority 
  1622. for energy, ensuring that his shields will always be as strong as possible.
  1623. ? ôWeapons - This command instructs your wingman to give his weapon system top 
  1624. priority for energy, ensuring that his weapons will always have as many shots as 
  1625. possible.
  1626. ? ôEnginesö û This command instructs your wingman to give his engines top priority for 
  1627. energy, ensuring that he will always be able to thrust as fast as possible.
  1628. ? ôQuietö û This command instructs your wingman to shut down all systems but those 
  1629. absolutely crucial for movement and a small reserve to keep his missile weapons on-
  1630. line, allowing him to be an effective long-range passive radar attacker.
  1631. ? ôFreeö û This command frees your wingman to set his own energy settings.
  1632. ? ôDefaultö û This command  instructs your wingman to maintain his current energy 
  1633. mode.
  1634. ? ôMinesö û There are three settings under this command.  If you are communicating with 
  1635. one wingman, the commands will effect only his settings.  If you are communicating with 
  1636. the entire squadron, then every wingman will change his settings to match your 
  1637. instructions.
  1638. ? ôOnö û Instructs the wingman to begin dropping mines.
  1639. ? ôOffö û Instructs the wingman to stop dropping mines.
  1640. ? ôDefaultö û Instructs the wingman to maintain his current Mines setting.
  1641. ? ôSquad Modeö û There are two settings under this command which deal with whether or 
  1642. not the wingman will listen to instructions given to the whole squadron.  This instruction is 
  1643. only available if you are communicating with a single wingman.
  1644. ? ôOnö û Instructs the wingman to obey all commands given to the whole squadron.
  1645. ? ôOffö û Instructs the wingman to ignore all command given to the whole squadron.  In 
  1646. this mode, the wingman will only listen to commands you give directly to him. 
  1647. 6. ôSendö û This command sends your instructions to your wingman.  If you have instructed him to 
  1648. change any of the above settings, those instructions will be carried out when you send the 
  1649. communication.
  1650. Navigation Map
  1651. The in-flight Navigation Map works almost identically to the Nav Map found in the War Room on 
  1652. your base.  For basic instructions for using this map, please refer to that section of the manual.  This 
  1653. section details the few differences you will find between the War Room map and the Nav Map found 
  1654. in your ship.
  1655. ? Press ? to activate the in-flight Nav. Map.  Use this map to review mission goals and look 
  1656. for Asteroids, Jump Gates and Nav. Points.  
  1657. ? YouÆll only be able to see those ships your radar can currently spot, unlike the Nav. Map in 
  1658. the War Room where everything you have advanced information about appears.
  1659. ? Be careful!  Time does not stand still while in the Nav. Map, so pay attention and listen to 
  1660. the SFX for warnings of attack.
  1661. ? You will not be able to create nav. points in the in-flight Nav. Map, only in the War Room.  
  1662. However, if you target an object in the Nav. Map by clicking on it, your computer will 
  1663. generate a temporary nav. point at that position that will be active when you leave the map.
  1664. Chapter 4:  Multiplayer
  1665. Introduction
  1666. Ares Rising multiplayer sessions allow players to build a persistent character that can grow in 
  1667. experience, wealth, and power.  Just as in the single player game, multiplayer characters are 
  1668. rewarded for gaining kills and completing missions, giving them access to bigger and better ships, 
  1669. weapons, and equipment.
  1670. Of course, failure also incurs a lasting effect, as characters lose money, equipment and reputation 
  1671. with every humiliating death.  Be careful, itÆs a jungle out there.
  1672. Starting a Multiplayer Session
  1673. The MULTIPLAYER button on the initial screen allows you access to the control parameters for creating 
  1674. or joining a multiplayer session of Ares Rising.  
  1675. 1. SELECT CHARACTER û The first time in a multiplayer game you will have to create a character to 
  1676. use.  Once you have created a character, his name will appear in the list on this screen.
  1677. ? Click on the name and the characterÆs callsign, statistics, and picture will appear.  If you 
  1678. would like to use this character, click ACCEPT.
  1679. ? If you would rather create your own character, click CREATE.  This will take you to the 
  1680. Character Creation screen.
  1681. 2. CREATE CHARACTER û This screen allows you to create a new character.  You can personalize 
  1682. the characterÆs face, squadron insignia, name and callsign.
  1683. ? Click the first box to enter the characterÆs name.  Your name is used to identify you on the 
  1684. Kill Board and in the kill tally on the MFD in flight.
  1685. ? Click the second box to enter the characterÆs callsign.  Your callsign is used to identify you 
  1686. in flight.  It appears as your ship ID, the sender ID when you send communications, and as 
  1687. your ID on system messages.
  1688. ? Use the arrows to scroll through a selection of character faces and logos.  The face you 
  1689. select will appear whenever you communicate with another player and will appear on the 
  1690. Kill Board whenever players in the session go there to check their stats.  The logo you 
  1691. select will appear as your squadron insignia on your ship in space, and will be used to mark 
  1692. your squadron if you are the leader of a team session.
  1693. ? When youÆve completed your character creation, click ACCEPT.
  1694. 3. CREATE/JOIN GAME û This screen allows you to decide whether you are going to act as the 
  1695. server for a new multiplayer session, or join in an already existing session as a client.
  1696. ? If you would like to join another game click JOIN.  This will take you to the connection menu.
  1697. ? Select the type of connection you have: DIRECT CONNECT, if you are directly 
  1698. connected to another computer via a null modem cable, IPX, if you are connecting 
  1699. via a LAN, TCP/IP if you are connecting across the Internet, or MODEM, if you are 
  1700. connecting directly to another playerÆs modem.  Note: If you are connecting via 
  1701. TCP/IP you must already know the IP address of the server.
  1702. ? A list of currently available game sessions will appear in the Current Sessions 
  1703. box.  Select the name of the game youÆd like to join and click ACCEPT.  
  1704. ? If the session you are joining is set up for team play, you will then be asked to join 
  1705. a team.
  1706. ? If the game youÆre joining is a Cooperative session, youÆll be taken to a screen 
  1707. that shows everyone who is playing and, if appropriate, what team theyÆre playing 
  1708. for.  Click in the box to the left of your name and it will display ôReadyö to indicate 
  1709. to the server that you are ready.  Cooperative missions will not launch until every 
  1710. player is ready to proceed.  While in the waiting room anything you type will 
  1711. appear in the Chat Box at the bottom of the screen.  Press ? to send the text in 
  1712. the box as a chat.
  1713. ? If the game youÆre joining is a Deathmatch session, you will be taken directly to 
  1714. the Hangar.  Click on the hanging ship to launch the game, or return to the base 
  1715. to outfit your ship or order new equipment and weapons.  Deathmatch sessions 
  1716. can begin at any time, with players joining in the fun whenever they would like.
  1717. ? If you would like to create a game, click CREATE.  At this point youÆll have your choice 
  1718. between a Cooperative game or a Deathmatch game.  Click the appropriate button to go to 
  1719. the session setup screen.
  1720. 4. CREATE COOPERATIVE SESSION - A Cooperative game allows you to play a mission with 
  1721. several players, either as one team working together or as several teams competing with 
  1722. each other.  Cooperative sessions create a random mission for the players to try to win, 
  1723. with AI pilots that must be defeated and mission goals that must be accomplished.  
  1724. Although you can compete against other players by using the Teams option, the default 
  1725. for Cooperative sessions is every player working together to defeat the computer.
  1726. ? You will be given a choice or mission types, SCOUT, DESTROY, PROTECT, or CAPTURE, 
  1727. which you can select simply by clicking on the appropriate button.  A description of the 
  1728. mission will appear in the Description box on the right.
  1729. ? Clicking the TEAM button will make the session a Teamplay session.  In a Teamplay 
  1730. session, players will be able to join up with each other to create teams that are 
  1731. competing against each other.  In cooperative sessions, only the team that 
  1732. successfully completes all of the mission goals first will get paid.
  1733. ? You can change the difficulty of the mission by moving the DIFFICULTY SLIDER to the 
  1734. right.  Once you have re-set the slider, make sure to click the NEW button to create a 
  1735. new mission with that difficulty setting.
  1736. ? Multiplayer sessions are created using the difficulty setting that the server 
  1737. selected on the initial screen.  Moving the Difficulty Slider to the right on the 
  1738. Create Cooperative Session screen increases the difficulty from that initial setting.
  1739. ? The payment offered for the mission will appear in the PAYMENT box.  The winning 
  1740. team will share the payment for the mission.  Only those players who survive the 
  1741. mission and land at the base after all of the mission goals are complete will share in 
  1742. this payment.
  1743. ? As in Deathmatch, players will receive instant payment for each kill they gain 
  1744. while in spaceflight.  This money is theirs to keep regardless of the outcome of the 
  1745. mission. Payment amount is dependent on the skill of your opponent and the 
  1746. class of ship he is flying.
  1747. ? Scroll through the different missions to find one you like by clicking the NEW button.  
  1748. When youÆre happy with an offered mission, click the ACCEPT button.  Once the 
  1749. mission data has finished loading, other players will be able to join your session.
  1750. 5. CREATE DEATHMATCH SESSION - A Deathmatch game does not assign you a mission, but pits 
  1751. you directly against other players in a huge dogfight to see who is really the best.  
  1752. ? Select the type of match you want to play by selecting the appropriate option in the 
  1753. Match Type box.  
  1754. ? NORMAL scores one point for each kill.
  1755. ? TAG scores three points per kill for the person who is ôitö and one point per kill for 
  1756. the other players.  To become ôitö you must destroy the ship that is currently ôit.ö  
  1757. The player that gets the first kill in the session is made ôitö to start the match.
  1758. ? The Match Parameters box to the rights allows you to create the environment for the 
  1759. session. 
  1760. ? The sliders for ASTEROIDS, MINE FIELDS, and AI PLAYERS controls the quantity of those 
  1761. objects that will be present in the session.  Asteroids and mines will be scattered 
  1762. around in fields, while AI players will roam the match like other players, looking for 
  1763. some easy kills.
  1764. ? You can also select TEAMS in the Match Parameters box.  The Teams option 
  1765. allows you to fight as teams, as in the Cooperative missions described above.
  1766. ? Deathmatch sessions do not have a payment associated with them because there are 
  1767. no mission goals to accomplish.  Instead, each player will receive a payment for 
  1768. getting each kill.  Payment amount is dependent on the skill of your opponent and the 
  1769. class of ship he is flying.
  1770. ? When youÆre happy with your match configuration, click ACCEPT.  Once the mission 
  1771. data has finished loading, other players can join your session.
  1772. 6. If youÆve selected team play, youÆll be taken to the TEAM CREATION menu.  Enter the name 
  1773. of the team and the logo, then click ACCEPT.  
  1774. 7. When youÆre taken to the Hangar, click on the hanging ship to launch, or re-enter the base 
  1775. to outfit your ship or order new equipment.
  1776. Multiplayer Rules
  1777. While you will not find any differences in the way combat, weapons or equipment work between the 
  1778. Ares Rising single player game and its multiplayer game, there are some differences in the rules 
  1779. governing character building, death, and equipment availability that you should be aware of.
  1780. 1. Character Building û In the Ares Rising single player game, you play the part of Marlowe, a 
  1781. small-time mercenary, trying to build his squadron of fighters through the completion of 
  1782. hazardous missions in deep space.  In multiplayer you are able to create your own character.
  1783. ? When you first start a multiplayer session, you are asked to create a character.  You 
  1784. can give him a name, callsign, face, and squadron insignia.  Each new character 
  1785. starts out with the same amount of money and equipment, just like starting a new 
  1786. single player game.
  1787. ? Multiplayer characters can earn money to buy new equipment by flying missions and 
  1788. completing mission goals, as well as by gaining kills in combat.  When you return from 
  1789. a multiplayer mission you can buy and sell equipment just like in the single player 
  1790. game.
  1791. ? Unlike the single player game, you do not have to wait for equipment to show up 
  1792. once its ordered.  It arrives instantly.
  1793. ? In addition, you have access to every piece of equipment from the beginning.  In 
  1794. the single player game, you have to earn the right to order some pieces of 
  1795. equipment, either by making alliances or by the simple fact of your growing 
  1796. reputation.
  1797. ? Your characterÆs information stays with him from session to session, and is sometimes 
  1798. available to the other players in a session.
  1799. ? While in space, each characterÆs kill tally for that session is listed on the 
  1800. navigation MFD.  The session kill tally may be different that your characterÆs 
  1801. actual kills, as killing yourself deducts one from your session score without 
  1802. deducting one from your characterÆs history, and Tag kills add three to your score 
  1803. while only adding one to your history.
  1804. ? When you are on the base, the Killboard shows the statistics of the players in the 
  1805. session instead of the members of your own squadron.  Players can see each 
  1806. otherÆs kills, missions flown, accuracy, and face on the Killboard.
  1807. ? Characters cannot die in combat, but repeated failure in multiplayer sessions will 
  1808. quickly drain your bank accout,  making it very hard to maintain a combat ship in good 
  1809. working order. 
  1810. 2. Death û Death is not quite as final in multiplayer sessions as it is in single player.
  1811. ? When you are killed in multiplayer you are instantly reincarnated in the sector with the 
  1812. same ship and equipment you had when you first launched.
  1813. ? Damage is repaired for free and guns are re-loaded, but you will not gain back 
  1814. any missiles that were previously fired.
  1815. ? If you manage to shoot down another player but he ejects from his ship before it 
  1816. explodes, you will not get credit for the kill.
  1817. ? If an ejected pilot manages to make it back to his base, he will be rewarded by getting 
  1818. back the ship that blew up underneath him in space.
  1819. ? Whenever a ship is destroyed there is a chance that it will create some salvageable 
  1820. goods for other players to collect the next time they land.  This equipment is not 
  1821. removed from the dead ship, but it is a little reward for the killer.
  1822. 3. Armaments Bases û In multiplayer Deathmatch sessions there are a new type of base called 
  1823. an Armaments Base.  These bases allow players to re-supply with ammunition and fuel without 
  1824. having to use the jump gate to return to their base.  To re-supply, simply fly through the center 
  1825. of the Armaments Base.  The cost of re-arming your missiles will be automatically deducted 
  1826. from your available funds.
  1827. ? In normal sessions the Armaments Bases are open to everyone.
  1828. ? In Teamplay sessions there is one Armaments Base for each team in the session.  
  1829. Players can only re-supply at the Armaments Base of his team.  The insignia on the 
  1830. Base indicates the affiliation of the Armaments Base.
  1831. 4. Outfitting û Just like in the single player game, a multiplayer character might well have several 
  1832. ships available to him.  You have a chance to outfit your ships before going into space.  
  1833. However, if you use the Jump gate to return to your base in the middle of the session, the 
  1834. action does not end.  This gives you the opportunity to return to your base, pick a different ship 
  1835. or load of equipment, and then head back into the field.
  1836. 5. Inactive Option Screens û Finally, there are some option screens that have no function in the 
  1837. multiplayer session (such as Communications and Save/Load) and so have been turned off.
  1838.  
  1839.  
  1840. KEYBOARD LAYOUT
  1841.  
  1842. TABLE OF CONTENTS
  1843. TOC
  1844. Page 8
  1845. Page 9
  1846.  
  1847.  
  1848. ?1996 - 1998 iMAGINE Studios
  1849. All trade names or trademarks are property of their respective owners.
  1850. The material presented in this document is confidential and may only be reproduced for internal use by the addressed.
  1851. For additional permissions, clarification, or to discuss this plan contact IDM at:
  1852.  
  1853. 8015 Shoal Creek Blvd., Suite 100, Austin, Texas, 78757 / Phone: (512) 371-3700 / Fax: (512) 458-1648
  1854. Credits
  1855. CREDITS
  1856. Page 6
  1857. TUTORIAL
  1858. TUTORIAL
  1859. INTRODUCTION
  1860. TUTORIALS
  1861. REFERENCE GUIDE
  1862. REFERENCE GUIDE
  1863.  
  1864. KEYBOARD CONTROLS
  1865.